The Xna-Way: Tutorial 6: Orientare oggetto nella direzione in cui si muove e telecamera che lo insegue

Questa volta il compito che mi sono proposto è stato un po' più difficile:
avendo creato un decente MeteorManager questa volta volevo muovermi attraverso questo fitto campo di meteoriti con una navicella spaziale.

Sono partito col pensare a ciò:
- per ora non mi interessa calcolare le collisioni con i meteoriti
- la telecamera sarà in 3° persona, quindi ci troveremo alle spalle della nostra astronave (altrimenti avevamo già la telecamera in prima persona per muoverci)
- la telecamera dovrà seguire il nostro vascello spaziale
- dovremo far muovere nello spazio il nostro mezzo di trasporto

tutto questo ci porta a dover modificare la nostra telecamera per implementare "l'inseguimento" della nostra astronave. Avremo quella che chiamo Follow Camera.
Anche per il nostro vascello avremo il nostro bel da fare: non dovremmo solo farlo muovere e ruotare nel mondo 3D, ma dovremo farlo muovere nella direzione in cui "guarda", quindi movimenti e rotazioni dovranno essere fatti in modo particolare lavorando sulle direzioni, cosa un po' complicata e astrusa ma fattibile.

Per prima cosa è meglio fare la modifica alla classe Camera in modo da implementare l'inseguimento di un determinato bersaglio. In questo modo quando poi andremo a far muovere il nostro oggetto nello spazio la telecamera gli starà dietro e noi non avremo problemi ad osservarlo ^_^

Preso il progetto dell'ultimo post, andiamo nella classe Camesa.cs e sotto il metodo UpdateFreeCamera() andiamo a mettere il seguente metodo:

private void updateFollowCamera(GameTime gameTime)
{
float delta = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
//creo la matrice temporanea
Matrix tmp = Matrix.Identity;
//imposto la direzione di osservazione, la direzione dell'alto e la direzione della destra
tmp.Forward = direction;
tmp.Up = up;
tmp.Right = Vector3.Cross(up, direction); //questa è calcolata come prodotto tra due vettori

Vector3 t;
//trasformo la distanza (offset) dal punto di osservazione con la matrice calcolata
Vector3.Transform(ref offset, ref tmp, out t);

Vector3 positionTmp;
//calcolo la posizione che vogliamo far avere alla nostra telecamera sommando al punto che siamo osservando
//la posizione trasformata lungo la matrice
Vector3.Add(ref target, ref t, out positionTmp);
//aggiorno la posizione finale
position = positionTmp;
}


Per non avere errori dovremo aggiungere le seguenti variabili di classe:

//variabili per l'inseguimento del target
protected Vector3 offset = Vector3.Zero;
protected Vector3 direction = Vector3.Forward


Cosa fa il metodo?
Il metodo crea una matrice identità e ne imposta i valori per le direzioni che rappresentano il davanti, l'alto e la destra.
Direction e up da dove vengono? Sono dati e assegnati tramite l'oggetto che vogliamo inseguire: cioè direction rappresenta la direzione in cui si sta muoveno il nostro oggetto, mentre up è la direzione che il nostro bersaglio considera come l'alto. In questo modo potremmo mantenere costati le rotazioni!
La destra viene calcolata come prodotto tra i due vettori.

Dopo trasformo l'offest usando la matrice, e sommo questo offest alla posizione del punto osservato e assegno il risultato alla posizione.

Quello che manca da fare ora è la classe per gestire la nostra navicella spaziale.
Ecco il file Ship.cs, comunque presente nell'archivio allegato:
Ship.cs Show/Hide


Il file va inserito nel progetto Meteor e non nella libreria, dato che, come il MeteorManager, questo oggetto è specifico per questa applicazione.

Il pezzo saliente è il metodo Update, il resto è roba già vista!
Cosa fa questo benedetto metodo?
Prima di tutto riazzera il valore della rotazione per yaw e pitch, e anche val.
Val indica se la barra spaziatrice è premuta o meno, e quindi se dobbiamo muoverci o no.
Con la pressione delle frecce direzionali imposto i valori per le rotazioni, e con R riporto il tutto allo stato iniziale.

Con

if (up.Y < 0)
yaw = -yaw;

faccio in modo che se mi trovo a testa in giù e premo verso destra, continuo a girare ancora verso destra non verso sinitra.

Dopo di chè calcolola matrice di rotazione (nota: l'angolo per pitch è calcolato passando l'asse di rotazione), e uso tale matrice per trasformare la direzione e l'up.

Ho poi il calcolo della forza applicata all'oggeto.
Sono formule fisiche. Forza = massa * accellerazione.
So che la formula per calcolare la velocità è sbagliata (anche se quella giusta è riportata come commentata). Ma ora come ora non mi interessa la correttezza delle fisica.

Alla fine poi ho la creazione della world matrix per la nostra navicella, fatta in modo molto simile a come abbiamo costruito quella per la telecamera.

Cosa manca da fare per far funzionare il tutto?
Aggiungere il file per il modello 3D e la texture al progetto, creare la nostra astronave, aggiungerla ai components e disegnarla.
Poi dobbiamo modificare leggermente le impostazioni della telecamera.

Cominciamo: nel costruttore di Game1.cs modifichiamo il codice per la telecamera come segue

myCamera = new Camera(this);
myCamera.FarPlane = 100000;
myCamera.Offset = new Vector3(0, 100, 500);
myCamera.Mode = CameraMode.Follow;
Components.Add(myCamera);

Impostiamo la distanza dal punto di osservazione e cambiamo il tipo di telecamera.

Nel metodo LoadContent() aggiungiamo questo:

myShip = new Ship(this, @"Models\p2_wedge", @"Textures\wedge_p2_diff_v1", defaultEffect);
myShip.Scale = 0.1f;
Components.Add(myShip);

Dove myShip è l'oggetto per la nostra astronave, che dobbiamo aver definito nella classe. Lo scalo ad un fattore 0.1 perchè altrimenti sarebbe troppo grande.

Nel metodo Draw dopo il render per il meteorManager aggiungiamo questo:
myShip.Draw(gameTime);

E nel metodo Update questo:

if (myCamera.Mode == CameraMode.Follow)
{
myCamera.Target = myShip.Position;
myCamera.Up = myShip.Up;
myCamera.Direction = myShip.Direction;
}


In modo che se la telecamera è di tipo follow, si aggiorna il suo target alla posizione della nostra navicella (ma potrebbe essere benissimo qualsiasi cosa!), e settiamo up e direction con i valori provenienti dal nostro oggetto myShip.

Dovrebbe essere tutto! :D
Se qualcosa non va c'è sempre il file allegato!
E se trovate qualche errore fatemelo notare così correggo ^__^

XNA-tut6.rar

Argomenti trattati:
> muovere un oggetto lungo la direzione che sta osservando
> telecamera che insegue il nostro oggetto

Alla prossima!
Continua a leggere!

The Xna-Way: Tutorial 5: Meteor Manager & Free Camera

Eccomi dopo un po' di tempo con un altro post sull'XNA e un suo utilizzo.

Questa volta mi sono detto: "voglio avere una scena con tanti, ma tanti oggetti!"
Ah, quando il masochismo non ha limiti...
Qualcosa ho comunque fatto, anche se non è proprio un granchè...

Quello che mi è venuto in mente, in modo da poterlo poi riusare anche in futuro per una qualche demo simile ad un Asteroid, è di avere un gestore di meteoriti!
Cioè questo gestore ci deve la possibilità di renderizzare a schermo tanti meteoriti.
E vogliamo pure dare la possibilità di muoversi in questo mondo no?
Quindi dovremo fare delle modifiche alla telecamera, in modo che ci pemetta di spostarci in questo universo popolato unicamente da meteoriti!

Allora per il metorManager creremo un file in un progetto per un gameWindows a se stante, mentre il file della della telecamera che andremo a modifcare è sempre quello della myLibrary.

Prima di tutto vediamo come strutturare questo fantomatico MeteorManager. Io l'ho pensato in questo modo:
-il mondo sarà visto come un cubo, dove all'interno potremo mettere i nostri meteoriti
-il mondo sarà diviso in celle: ad ogni cella sarà assegnata una sezione del mondo, e dentro ogni sezione ci sarà la lista degli elementi che sono contenuti dentro tale sezione

Perchè le sezioni? Perchè se ho un mondo molto grande potrei dover renderizzare tanti troppi elementi a schermo, e questo rallenterebbe di molto il numero di frame per secondo. Dividendo in sezioni il mondo potremmo decidere di renderizzare solo quelle adiacenti a noi.
Inoltre se poi in futuro dovremmo calcolare la collisione di una fantomatica astronave con un meteorite, invece di controllare le collisioni con tutti i meteoriti della scena (cosa veramente masochistica, che poterebbe via tantissimo tempo) potremmo semplicemente farlo con quelli adiacetni alla sezione in cui ci troviamo.
Pensante a quanto tempo occorre scorrere un cubo in cui ogni lato è diviso in 20 sezioni!
Cioè ci sono 20*20*20 sezioni da controllare! Ognuna con più elementi!

Avendo suddiviso un mondo cubico in sezioni ho deciso di usare un vettore a 3 dimensioni per gestire il gameWorld.
MeteorManager.cs Show/Hide


Diamo una spiegazione di quello che ho fatto nei vari punti!

public MeteorManager(Game game, Effect effect, int num, float xRange, float yRange, float zRange,
string myModel, string texture)
: base(game)
{
this.currentEffect = effect; //assegno l'effetto usato per il rendering
this.myModel = Game.Content.Load<Model>(myModel); //carico il modello
foreach (ModelMesh mesh in this.myModel.Meshes)
foreach (ModelMeshPart mp in mesh.MeshParts)
mp.Effect = effect; //assegno l'effetto ad ogni parte del modello
this.text = Game.Content.Load<Texture2D>(texture);//carico la texture che voglio usare
//assegno le variabili per la dimensione del mondo
this.xRange = xRange;
this.yRange = yRange;
this.zRange = zRange;
myCamera = (CameraI)game.Services.GetService(typeof(CameraI)); //recupero il servizio per la telecamera
inputDevice = (InputI)game.Services.GetService(typeof(InputI));//e quello per l'input
gameWorld = new Sezione[cells, cells, cells];//creo la matrice del mondo
makeWorld(num); //vado a creare i mondo
}

Quello che fa il costruttore è questo:
assegna al currentEffect l'effetto passato (gli effect sono usati per caricare e gestire codice HLSL, che serve per renderizzare gli elementi della scena, ottenere effetti particolari etc; in questo esempio ho usato un mio piccolo effect che non fa altro che prendere la texture ed applicarla all'oggetto da renderizzare, senza calcolare nessuna luce, questo perchè è più veloce e semplice del basic Effect standard, e qui voglio andare ad ottenere più FPS possibili. Il file è allegato nella soluzione, ma qui non darò spiegazione di come funziona).
Poi carica il modello e la texture passate. Assegna il valore alle variabili che mi dicono quanto è grande il mondo.
Si recupera poi i riferimenti ai servizi della telecamera e del gestore dell'input.
GameWorld è la matrice cubica che andrà a contenere il mondo: ogni cella rappresenta una sezione, e ogni sezione avrò la sua lista di elementi.

Il metodo makeWorld, per quanto possa disorientare, non fa altro che creare e posizionare in modo radom num elementi per ogni sezione. A voi il compito di guardarlo o di chiedere qualcosa che non vi è chiaro qui.

Concentriamoci un attimo sul metodo checkCameraPosition invece, che è più curioso secondo me...

private void checkCameraPosition()
{
float var = (xRange + xRange) / cells;
cameraR = (int)(myCamera.Position.X / var) + cells / 2;

var = (yRange + yRange) / cells;
cameraC = (int)(myCamera.Position.Y / var) + cells / 2; ;

var = (zRange + zRange) / cells;
cameraP = (int)(myCamera.Position.Z / var) + cells / 2; ;
}

Questo metodo prende la posizione della telecamera e memorizza in 3 variabili l'indice di riga, colonna e profondità in cui si trova la telecamera.
Come si fa ad otterere tale risultato?
Prendo la variazione relativa ad ogni cella (cioè quanto spazio sulla dimensione X, per esempio, copre una cella). Poi prendo la posizione X della telecamera, la divido per questa variazione, e a tale risultato ci sommo la metà delle celle. La somma è necessaria perchè voglio che la posizione 0,0,0 sia il centro del mio mondo cubico!
Se non facessi così sarei invece posizionato ad un vertice del mondo.

Il metodo draw adesso, che non sto a riportare perchè è lungotto :O
Allora: nelle prime righe si assegna all'effetto usato per il rendering i valori opportuni, quindi la viewMatrix della telecamera, la projectionMatrix della telecamera, la texture dell'oggetto, e un colore.
Poi cominciamo a scorrere le mesh che compongono il nostro oggetto da renderizzare, in questo caso il nostro meteorite, che dovrà essere replicato tante volte.
Si crea una nuova BoundingSphere con centro e raggio presi dalla BoundingSphere della mesh in esame.
Le BoundingSphere sono usate per calcolare le collisioni tra volumi sferici, ma qui le userò per una cosa diversa ma molto utile ^__^

Poi cominciamo a scorrere le celli adiacenti alla posizione in cui si trova la telecamera: più val è grande maggiore è il numero di celle che considero adiacenti.
Poi riassetto gli indici, in modo che non vadano fuori dai limiti consentiti.
Scorro poi la lista di elementi della sezione data dagli indici r,c,p.
Modifico il centro ed il raggio della BoundingSphere, e calcolo se la sfera o contenuta o interseca il BoundingFrustum della telecamera e solo se lo è renderizzo il meteorite.

Perchè faccio ciò?
Perchè anche se renderizziamo solo le celle vicine a noi, eseguo di solito il draw anche per oggetti che mi sono alle spalle e che io non vedo. Facendo questo sprecherei tempo in rendering inutili, che vengono calcolati, ma il cui risultato non è visualizzato a schermo.
Il frustum della telecamera lo possiamo vedere come un cono che parte dal nostro punto di osservazione, o meglio un tronco di cono, che comincia alla distanza nearPlane e termina a farPlane.
Dato che prima di giungere a questo risultato ho fatto diverse prove, se non usassi il boundingFrustum otterrei con val = 8 qualcosa come soli 5 FPS. Con invece riesco ad arrivare a 70 FPS più o meno stabili! Un buon risultato!
Insomma quello che facciamo è controllare se il volume dato dalla boundingSphere adeguatamente settata è contenuto completamente o in parte nel cono visivo della telecamera, e solo se lo è renderizzo l'oggetto. E' molto più conveniente fare questo controllo che fare un rendering inutile!
E poi perchè usare le BoundingSphere? Perchè è un metodo comodo, semplice ed economico per calcolare il volume di un oggetto, perchè calcolarne il volume esatto controllando i poligoni/vertici è troppo oneroso secondo me (e poi non lo so fare XD).

E come lo calcolo il frustum?
Per questo bisogna andare a modifcare la telecamera!
Ecco il file della telecamera con tutte le modifiche apportate
Camera.cs Show/Hide


Le parti importante da considerare sono:
l'enumeratore CameraMode: questo contiene i vari tipi di telecamera che mi sono venuti in mente. Per ora noi useremo solo Free, ma nulla vieta di implementare anche gli altri o di aggiungerne di nuovi!
Come si può vedere ho anche aggiunto alcuni campi all'interfaccia CameraI.
Aggiunta importate è la CameraBoundingFrustum, che verrà calcolato nel metodo Update.

Ora passiamo al metodo Update: per prima cosa andiamo a controllare il tipo di telecamera, e se è di tipo Free adiamo a chiamare il metodo per aggiornarla.
Poi si calcola la view e la projection matrix ed infine il boundigFrustum, dato dal prodotto delle view per la projection.

Vediamo il metodo updateFreeCamera:

private void updateFreeCamera(GameTime gameTime)
{
movimento = Vector3.Zero;
float delta = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
if(inputDevice.actualKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
pitch -= rotationRate * delta;
if (inputDevice.actualKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
pitch += rotationRate * delta;
if (pitch > 89)
pitch = 89;
if (pitch < -89)
pitch = -89;
if (inputDevice.actualKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
yaw -= rotationRate * delta;
if (inputDevice.actualKeyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
yaw += rotationRate * delta;
if (yaw > 360)
yaw -= 360;
if (yaw < 0)
yaw += 360;
if (inputDevice.actualKeyboardState.IsKeyDown(Keys.W))
movimento.Z -= movementRate * delta;
if (inputDevice.actualKeyboardState.IsKeyDown(Keys.S))
movimento.Z += movementRate * delta;

Matrix rotation = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(MathHelper.ToRadians(yaw),
MathHelper.ToRadians(pitch), 0.0f);
Vector3.Transform(ref movimento, ref rotation, out movimento);
position += movimento;
Vector3 transformedReference;
Vector3 dir = new Vector3(0, 0, -1);
Vector3.Transform(ref dir, ref rotation, out transformedReference);
Vector3.Add(ref position, ref transformedReference, out target);
}


MovementRate e RotationRate sono due variabili definite nella classe e ci dicono quanto velocemente si muove e ruota la nostra telecamera.
A seconda dei tasti che premiamo andiamo a modifcare i valori di Pitch e Yaw (che stanno rispettivamente per l'angolo sull'asse X ed Y), oppure a spostare la posizone della telecamera.
Usando yaw e pitch creo una matrice di rotazione, che uso per trasformare (cioè per spostare lungo la direzione data dalla matrice) la posizione della telecamera.
La stessa cosa la faccio per la posizione del punto che sto osservando, cioè per il target.
Come possiamo vedere in questo metodo non c'è il calcolo per la creazione della view e della projection: qui si aggiorna solo il valore della posizione e del target, la creazione viene fatta nel metodo update.

E questo è tutto.
Ora si deve solo andare in Game1.cs e mettere questo nel metodo Initialize:

defaultEffect = Content.Load<Effect>(@"Effects\Default");

mman = new MeteorManager(this, defaultEffect, 5, maxX,
maxY, maxZ, @"Models\asteroid1", @"Textures\asteroid1");
Components.Add(mman);

Le due variabili vanno naturalmente create prima ^^
Questo ci dice di caricare il file Default.fx, e di creare il MeteorManager che avrà 5 elementi per ogni sezione.

Dato che il MeteorManager è un GameComponent e non un DrawableGameComponent bisogna dirgli noi quando renderizzarlo!
Quindi nel metodo Draw di Game1.cs va messo questo:
mman.Draw(gameTime);

Ma veramente serve tutta questa palla del CameraBoundingFrustum, delle collisioni e tutto il resto?
Fate una prova:
Andate nel file del MeteorManager, nel Draw(..) mettere val = 8 e commentate la riga dove fate il controllo sul risultato del CameraBoundingFrustum.Contains(..).
Io riesco ad ottenere soltanto 5-6 FPS.
Facendo il controllo passo a circa 70.

Voi che dite? Serve?
Per me si ^___^

Poi almeno così si è visto come creare un manager per un insieme di oggetti, e come cominciare a buttare giù una semplice struttura per un gioco... qui il compito è..... contatare tutti gli asteroidi XD Sai che spasso XD
Scherzi a parte, potrebbe comunque essere un'idea di base per la struttura di un semplice gioco!

Ci dovrebbero essere altri metodi per semplificare il rendering di istanze multiple dello stesso elemento, ma ancora non sono in grado di applicarli.
Spero vi sia stato utile tutto questo.

Se ci sono cose che non tornanto o sbagliate o che si possono fare meglio (il che è molto probabile) ditelo please :)

Alla prossima!

Intanto ecco i file allegati!
XNA-tut5.rar

Argomenti trattati:
Free camera
Camera Bounding Frustum
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Fast Modelling 9 - Mecha

Quando sono preoccupato per qualcosa e non trovo modo di distrarmi o pensare ad altro (non posso studiare perchè le cose non mi resterebbero in testa) mi metto a lavorare a qualcosa.

Questa è l'ultima fatica (ancora incompleta) data dalla mia disperata mente!

Può darsi che sarà il nuovo lavoro per un bel WIP.
Si vedrà come va avanti.
Cosa ne pensate? Vi piace? Oppure come "stile" non va bene?

Sarà comunque servito a distrarmi?
No, affatto...
Il problema di riuscire a fare più cose contemporaneamente è che anche i brutti pensieri permangono. Solo il sonno forse mi darà pace, e ora mi sta venendo una grande voglia di dormire...

Alla prossima...
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Seifer Gunblade

In questi giorni proprio non so cosa fare per ternemi occupato.
Ho tanti troppi pensieri per la testa, ma al contempo tanta troppe cose che vorrei fare...
Non mi succedeva da tanto tempo, e devo dire che è frustrante non avere la possibilità di realizzare tutto quello che si vorrebbe nell'arco di un solo giorno.

Comunque proseguendo sulla retta via cominciamo a descrivere cosa ho fatto.

Ho notato che parecchi degli accesi al blog sono stati fatti ricercando "Gunblade" o come costruirne uno (magari fossi in grado di farne uno vero XD).
Quindi ieri sera (mentre guardavo qualcosa alla tv... mi pare aspettassi Wasabi :P) mi sono detto "Cosa potrei fare come lavoro sempre in tema Gunblade?".
Eh purtroppo di Gunblade ce ne sta solo uno!
NO INVECE! C'è anche quello di quel maledetto ed antipatico di Seifer -.-

E allora non ci ho pensato troppo su, ho trovato una cavolo di immagine (a bassa risoluzione -.-) e mi sono messo a modellarlo!

Come forma è certamente più semplice rispetto al Revolver di Squall, con meno dettagli direi.
Poi avendo un'immagine a bassa risoluzione non ho potuto mettere tutti i dettagli che avrei voluto ?_?
Il risultato però non mi dispiace (per averci lavoraro al massimo un'oretta).

Come si può vedere è molto più semplice.
E mi chiedo come facesse Seifer a tirare quelle pizze tremente impugnando questo affare a mo di pistola e con una mano sola :O
Almeno quello di Squall lo si poteva usare a 2 mani e aveva una forma più a spada che a pistola...
I misteri della vita! :O

Poi devo dire che il modello "pistola automatica" mi piace poco, poi come ho detto, non ho potuto particolareggiare molto: anche così sono andato abbastanza a fantasia.
E anche usando una foto di una pistola automatica non posso mettere troppa roba che non "esiste" nel progetto gunblade, anche perchè dopo non tornano forme e posizioni.

Poi mi sono detto "E a metterli assieme entrambi come rende il tutto?"
Ecco a voi :)

Diaciamocelo....
Il gunblade di Seifer a confronto con quello di Squall sembra un coltellino svizzero XD
Dai quello di Squall è troppo più bello e massiccio!
Credo che l'unica arma che ispira più potenza sia la Buster Sword di Cloud :P

Bè come al solito spero vi piaccia, e se avete delle critiche da fare, anche sulla forma e sui dettagli dei modelli ditelo che provvedo a cambiare e a modifcare!

Inoltre una piccola richiesta: se qualcuno trova delle foto ad alta definizione del gunblade di Seifer me lo può dire? In questo modo potrò aggiungere altri dettagli :)

Eccovi i link per le immagini ad alta risoluzione :)
Seifer's Gunblade
Both Gunblade
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The Xna-Way: Tutorial 4: Input

Ok eccoci di nuovo qua.
Dopo aver visto la telecamera della scena, come si carica e renderizza un semplice modello voglio vedere ora come organizzare la gestione dell'input!

Come ho deciso di organizzare questa cosa?
Bè XNA ci da tutte le funzioni per gestire l'input da tastiera, da mouse e da gamePad. Come sempre lavoro solo su Windows, quindi io gestirò solo quello da mouse e da tastiera, anche se per ora mi dedicherò solo a quello da tastiera.

Lo stato della tastiera va aggiornato e controllato ad ogni ciclo di esecuzione, e il posto migliore per farlo è il metodo update.
Quindi posso pensare di organizzare un gameComponent per la gestione e aggiornamento dell'input da tastiera. Ma quanti e quali componenti devono/possono usare l'input?
Be così ad occhio io direi la nostra telecamera, e per ora un eventuale personaggio da muovere. Se poi ci fossero altri componenti potremmo avere dei problemi di accesso ai dati per l'input.
Sarebbe auspicabile che ogni componente che vuole accedere all'input acceda agli stessi dati, cioè alla stessa copia in memoria dei dati relativi all'input.

Come per la telecamera anche il gestore dell'input sarà visto come un servizio, al quale poi potremo accedere da ogni punto del nostro gioco.
Per fare questo quindi useremo un'interfaccia, che esporrà i metodi e le proprietà che ci servono, e una classe (un gameComponent) che implementi l'interfaccia.
L'interfaccia e la classe saranno rispettivamente InputI e MyInput.

Ecco il codice del file che andremo ad aggiungere alla nostra libreria di classi:
MyInput.cs
Show/Hide


Come sempre se in futuro ci servono nuove funzionalità esse verranno implementate, ma per ora non ci servono e basta quello che abbiamo.

Cosa fa il codice?
Bè la classe definisce un oggetto di tipo KeyboardState, il quale andrà a contenere lo stato della tastiera, è cioè quali sono i tasti premuni e non premuti.
Nel costrutture, come pensato, vado ad aggiungere il gameComponent alla lista dei Servizi.

Il metodo update fa una cosa semplicissima: ad ogni esecuzione aggiorna il valore attuale contenuto nella variabile kState, in modo che quando un altro componente vuole ottenere informazioni sulla tastiera otterrà sempre lo stato aggioranto.

Come posso recuperare il riferimento al servizio ed utilizzarlo?
Andiamo nella nostra classe Model3D, e andiamo ad aggiungere un campo di classe così:
InputI inputDevice;

che sarà usato per contenere il riferimento al nostro gestore dell'input.
Ne costruttore di Model3D andiamo ad aggiungere questa riga:
inputDevice = (InputI)game.Services.GetService(typeof(InputI));

è simile a quella usata per recuperare il riferimento al servizio che gestisce la telecamera, solo che questa recupera il servizio per l'output.
Nel metodo update della classe Model3D aggiugiamo queste righe sotto l'incremento dell'angolo sull'asse Y:
if(inputDevice.KeyBoardState.IsKeyDown(Keys.Up))
angleX += 5f * (float)gameTime.ElapsedRealTime.TotalSeconds;


in modo che quando premiamo il tasto "up" l'angolo sull'asse X venga incrementato.
Bene quasi finito!

Andiamo nel file Game1.cs, aggiungiamo anche qui il campo
inputDevice = (InputI)game.Services.GetService(typeof(InputI));

e il costruttore trasfromiamolo così:
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
counter = new FPSCounter(this);
Components.Add(counter);

myInput = new MyInput(this);
Components.Add(myInput);

myCamera = new Camera(this);
Components.Add(myCamera);
}

Come possiamo vedere ho creato ed aggiunto un oggetto di tipo MyInput alla collezione dei componenti.
Ma come mai l'ho fatto prima della telecamera?
Perchè se in un futuro amplierò le funzionalità della mia telecamera e vorrò usare l'input, se aggiungo prima la camera e poi l'input, quando nel costrutire la telecamera andrò a cercare di recuperare il riferimento al servizio che implementa l'interfaccia InputI mi ritornerà NULL, dato che tale servizio non sarà stato ancora aggiunto. Così facendo invece la telecamera lo troverebbe pronto.

Se ora avviamo il gioco, dovremmo vedere sempre il nostro asteroide che ruota, ma premendo il tasto SU ruoterà anche attorno all'asse X.
Fantastico! E anche molto semplice direi ^^

Bene facciamo un'ultima modifca e poi abbiamo finito per oggi!
Nel metodo update della classe Game1.cs andiamo ad eliminare la condizione del costrutto if (che riguarda il gamePad) con questa:
if (myInput.KeyBoardState.IsKeyDown(Keys.Escape))
this.Exit();


in modo che premendo il tasto Escape allora il gioco verrà terminato!

Ok per oggi è tutto!
Spero di essere stato chiaro.
Anche questa volta niente sorgenti, dato che il file per il componente di Input è tutto listato qua sopra, e le modifiche da fare sono esigue.

Se qualcosa non vi torna ditelo senza problemi e correggo! :)

Alla prossima!

Continua a leggere!

The Xna-Way: Tutorial 3: Modelli 3D

Piccola introduzione all'uso dei modelli tridimensionali!
Ma proprio minimale eh ^^

Intanto ecco a voi il codice di questa piccola classe che ho creato per gestire un modello 3D.
Da dire che il concetto è sbagliato, perchè è errato pensare di fare e di creare un game component per ogni oggetto che vogliamo gestire. Avremmo in questo modo un aumento della complessità realizzativa e un calo di prestazioni dovuto al grande numero di componenenti in gioco. Di solito si userà un gestore per quegli oggetti che hanno un comportamento comune, e un oggetto apposito per quelli che hanno un comportamento particolare.
Ma per ora, per questi esempi semplici va più che bene.
Questo componenten va aggiunto al progetto myLibrary.

Model3D.cs
Show

Come si può vedere la classe Model3D.cs deriva da DrawableGameComponent, in questo modo ha il suo metodo Draw.

Model3D ha come campi privati un oggetto myModel di tipo Model che servirà per contenere il modello che andremo a caricare.
Poi ha un vettore per la sua posizione nel mondo 3D della scena, 3 variabili per il valore della rotazione lungo i 2 assi (X, Y, e Z) e una variabile per la scala dell'oggetto (cioè per dire quanto deve essere grande l'oggetto).

La matrice chiamata world è la matrice che costruiremo usando le varabili che caratterizzano la posizione del nostro oggetto nel mondo.

Ha anche un oggetto di tipo CameraI che andrà a contenere il riferimento al servizio della telecamera. Ma come lo recuperiamo? :O

Al costruttore gli passiamo (oltre al game) il percorso dove è situato il modello che vogliamo caricare. In questo modo possiamo caricarlo ed assegnarlo al nostro oggetto.
Per fare questo usiamo il metodo Load di Content. Questo Metodo ci permette di caricare molti dei contenuti multimediali che vogliamo usare nel nostro gioco, come i modelli appunto, musica, immagini, etc.
Non mi dilungo nello spiegare cosa faccia, ma in parole povere è come se riscrivesse l'oggetto che vogliamo caricare in un formato compatibile ed utilizzabile da XNA sia su pc che sulla 360.

Concentriamoci un attimo su questa riga:
myCamera = (CameraI)game.Services.GetService(typeof(CameraI));

Cosa fa? Abbiamo visto nel file Camera.cs come aggiungere un servizio, che poi non era altro che un gameComponent che implementava un'interfaccia.
Questo metodo ci permette di recuperare il riferimento ad un servizio che abbiamo aggiunto, e di far riferimento sempre alla solita copia di quel servizio da ogni punto del nostro gioco.
In questo caso andiamo a prendere il riferimento al serivizio che si occupa gestire la telecamera.
Naturalmente potremo accedere solo ai metodi e proprietà definite nell'interfaccia.
Ci serve di recuperare il riferimento alla telecamera perchè per la fase di rendering dell'oggetto abbiamo bisogno di un paio di informazioni da parte della camera.

Fatto questo cambiamo il valore z del vettore position, in modo che sia distante dal punto di osservazione della telecamera e sia ben visibile.

Nel metodo update aggiungiamo questo:
angleY += 5f;
world = Matrix.CreateScale(scale) *
Matrix.CreateFromYawPitchRoll(angleY, angleX, angleZ) *
Matrix.CreateTranslation(position);
Questo codice incrementa il valore dell'angolo di rotazione sull'asse Y di 5 gradi ad ogni esecuzione del metodo update, e dopo ricostruisce la matrice world.
La matrice world è costruita prima calcoando la matrice per la scala, poi per la rotazione ed infine per la traslazione.
Per calcolare la rotazione usiamo il CreateFromYawPitchRoll: questi termini (Yaw, Pitch, Roll) indicano rispettivamente il valore della rotazione attorno agli assi Y, X, e Z (cioè Yaw = Y, Pitch = X, e Roll = Z). Ecco perchè al metodo gli passo prima l'angolo per l'asse Y, poi per X ed infine per Z.

Di solito si segue questo ordine, anche perchè la moltiplicazione tra matrici non è commutativa ed eseguire questa moltiplicazione con un ordine diverso porta a risultati doversi.

Ora andiamo al metodo Draw!

foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
foreach (BasicEffect be in mesh.Effects)
{
be.EnableDefaultLighting();
be.Projection = myCamera.Projection;
be.View = myCamera.View;
be.World = world;
}

mesh.Draw();
}

base.Draw(gameTime);


Questo è il classico ciclo di esecuzione per renderizzare un modello tridimensionale.
Fatto copia incolla dal manualone (vantiamocene eh XD).
Quello che fa è più o meno questo: per ogni mesh contenuta nel modello (dato che un modello può essere composto da più mesh) prende il basicEffect della mesh attuale, imposta i valori per la projection matrix, view matrix (per dire come è fatto il punto di osservazione) prelevandoli dal servizio che gestisce la telecamera (ecco a cosa ci serviva il riferimento ad essa!). Poi dobbiamo impostare il valore per la world matrix, che rappresenta la posizione, la rotazione e la scala del nostro oggetto nella scena. Infine renderizza la parte in esame.

Come si fa ad usare questo componente che abbiamo appena creato?
Nel progetto che stiamo usando, dopo aver aggiungo la telecamera come visto l'altra volta, andiamo nel file Game1.cs e nel metodo Inizialize aggiungiamo questo codice:
Model3D modell = new Model3D(this, @"Models\asteroid1");
Components.Add(modell);
Per fare questo dovrete aggiungere nella cartella Content del progetto due cartelle: una chiamata Models, dove andremo a mettere il modello del nostro asteroide, e un'altra chiamata Textures, dove andremo a mettere la texture del nostro modello (che verrà caricata in automatico assieme al modello).
Come possiamo notare, quando andiamo a caricare il modello, e a specificare il nome dell'oggetto da caricare, non mettiamo l'estensione. Questo perchè non ci serve, dato che l'oggetto è già stato passato nella content Pipeline di XNA. Se vogliamo quindi riferirci ad un oggetto per caricarlo, come in questo caso, gli dobbiamo dare solo il nome, senza estensione.
Questo codice crea ed aggiunge li componente per la gestione del modello.

Avviando il gioco se tutto va bene dovremmo vedere un meteorite che ruota su se stesso.
Ora abbiamo due possibilità: o il metorite ruota lentamente o va come una scheggia.
Se va lentamente è perchè non abbiamo creato ed aggiunto il gameComponente per il conteggio degli FPS, se va come una scheggià per perchè lo abbiamo creato.
Ricordo che il componente per il conteggio degli FPS toglie il limite al numero di volte che il metodo Update viene chiamato in un secondo.
Per usare l'FPSCounter e far ruotare il modello alla velocità giusta cambiamo il codice per l'aggiornamento dell'angolo in questo modo:

angleY += 5f * (float)gameTime.ElapsedRealTime.TotalSeconds;

Accedendo al gameTime, e prendendo il valore ElapsedRealTime non facciamo altro che recuperare il tempo passato dall'ultima invocazione del metodo Update. Così facendo l'incremento non sarà di 5 gradi ad ogni invocazione del metodo, ma di una frazione di 5 ad ogni invocazione del metodo.
In questo modo l'incremento sarà fatto alla giusta velocità, sia usando che non usando l'FPSCounter. Difatti se proviamo ad eseguire il codice prima con FPSCounter e poi senza notiamo che non c'è differenza nella velocità di rotazione dell'oggetto.

Spero sia chiaro.

Come ho detto questo è solo un esempio, e di solito non si fa una cosa del genere. Ma per addentrarci un po' nel caricamento e nella renderizzazione degli oggetti 3D credo possa andare.

Eccovi intanto i sorgeti di quanto fatto:
XNA-tut3.rar
Alla prossima :)
Continua a leggere!

The Xna-Way: Tutorial 2: Camera

Finalmente trovo il tempo e la voglia di scrivere qualche altra riga.
Questa volta mi sono occupato della camera della scena. Una semplice telecamera fissa, perchè per poter aggiungere altre funzionalità dovrò prima implementare altri servizi e componenti, tra i quali quelli per gestire l'input da tastiera (e mouse) e un modo semplice per renderizzare qualcosa a scena.

Purtroppo per vedere gli effetti di quanto scrivo dovremo attentere il prossimo articolo. Questo non perchè non funziona, ma solo perchè non ci sarà niente da renderizzare nella scena (come ho detto dovrò poi implementare un qualcosa per far renderizzare un modello tridimensionale!)
Questo componenten va aggiunto al progetto myLibrary.
Ecco il codice del file:

Camera.cs
Hide/Show


Naturalmente nessuno ci vieta di aggiungere funzionalità al nostro codice in futuro :)

Analizziamo il codice pezzo a pezzo:
il vettore position è quello che contiene la posizione dal quale stiamo osservando la scena, mentre target è il vettore che contiene il punto che stiamo osservando.
Up è il vettore che indica in quale direzione è l'alto nella scena.
Con il codice scritto abbiamo che la telecamera (o punto di osservazione) è posizionato in posizione X = 0, Y = 0, Z = 20.
Stiamo osservando il punto X = Y = Z = 0, e l'alto è dato dal vettore con componente Y positiva (in teoria [0,1,0]).

float aspectRatio = (float)Game.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)Game.GraphicsDevice.Viewport.Height;
Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4,
aspectRatio, 1.0f, 10000.0f, out projection);
Matrix.CreateLookAt(ref position, ref target, ref up, out view);

Con questo codice creiamo prima di tutto il rapporto tra le dimensioni del nostro schermo (di solito un televisore è in 4:3 o 16:9). Nel nostro caso il rapporto è tra la larghezza e l'altezza delle dimensioni dell'area di rendering.
Per accedere a questa informazione utiliziamo
Game.GraphicsDevice.Viewport.Width e Game.GraphicsDevice.Viewport.Height.

Queste informazioni vengono utilizzate poi per creare la projection matrix: questa matrice serve a definire come viene presentato a schermo quello che viene renderizzato nella scena. Gli ultimi due parametri numerici sono il nearPlane e il farPlane. Indicano i limiti di quanto è possibile vedere: cioè tutto quello che risulterà distante dalla telecameta e tra nearPlane e farPlane sarà visibile.
Come si può vedere gli passiamo anche l'aspectRatio calcolato prima.
L'ultimo parametro, quello con "out", definisce in quale variabile andrà a finire il risultato.

La view matrix identifca la telecamera, e ci serve a definire in quale punto siamo, cosa stiamo osservando, e dove si trova la direzione dell'alto. Come si vede per calcolarla si utilizza le tre variabili definite prima.

Per ora la telecamera è fissa, cioè non si muove, non cambia punto di osservazione... Nulla un punto fisso.
Questo è il più semplice tipo di telecamera che si piò creare. Si potrà poi utilizzare questa classe come base per ereditare altri tipi di telecamere.

Per poterla utilizzare, nel costruttore di Game1.cs si deve creare un oggetto di tipo camera ed aggiungerlo alla collezione dei components.

Torniamo un attimo al costruttore della telecamera, ed osserviamo questa riga:
game.Services.AddService(typeof(CameraI), this);
Che cosa fa?
Be con l'FPSCounter avevamo visto come creare un component ed aggiungerlo alla collezione dei Components in modo che poi venisse gestito in automatico.
Quello che faccio ora è creare un servizio: un servizio è un componente che implementa un'interfaccia. Tramite questa interfaccia possiamo poi riferire il servizio ed accedere al servizio stesso tramite i metodi e le proprietà definite dall'interfaccia.
C'è da dire però che ci deve essere nei Services un solo oggetto che implementa una certa interfaccia. Quindi non posso aggiungere due gestori per la camera che implementano la CameraI, dato che poi non sapremo come recupere l'uno o l'altro. Se voglio aggiungere due telecamere diverse i due oggetti devono implementare due interfacce diverse.
Per aggiungerlo alla collezione dei servizi dobbiamo prima di tutto accedere tramite l'oggetto game alla collezione dei servizi, e poi gli dobbiamo dire di che tipo considerare l'oggetto che stiamo aggiungendo (in questo caso come un tipo CameraI) e l'oggetto da aggiungere (in questo caso l'oggetto che stiamo costruendo e quindi this).
Vediamo infatti che la notra classe implementa l'interfaccia CameraI, la quale definisce delle proprietà che andranno a recuperare i valori della projection e della view matrix.
Quando in un altro punto del nostro gioco andremo a recuperare il riferimento al servizio che implementa la CameraI andremo a recuperare il riferimento del solito oggetto, e quindi andremo a recuperare sempre le stesse informazioni.

Per ora finisco qui.
La prossima volta vedrò di dire come si può creare un componente che si occupa di caricare e renderizzare nella scena un oggetto tridimensionale, e come recueperare il riferimento al servizio della camera appena creato ed aggiunto.

Questa volta niente sorgenti, dato che ho messo il file completo nel post :)
Spero di essere stato chiaro.
Se qualcosa è spiegato frettolosamente o in malo modo ditelo e provvederò a correggere! :D

Ciau! Alla prossima!
Continua a leggere!

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