The Xna-Way: Tutorial 10: Sprite Sheet & 2D Animation

Vi siete mai imbattuti, mentre ricercavate risorse grafiche per i vostri giochi, negli sprite sheet? Immagini contenenti frame delle animazioni di personaggi, effetti speciali o altro?
(Nota: molto belli sono quelli rippati dai vecchi giochi per il SNES, che potete trovare su alcuni siti, i cui link metterò alla fine del post).

Vediamo un piccolo esempio su come possono essere utilizzati.



Il codice sarà allegato alla fine del post!
La strutturazione del codice per come l'ho pensata io è la seguente:
- TextureCollection: un catalogo contenente tutte le texture2D caricate nel gioco, accedibili tramite un id unico
- SpriteSheetCollection: un catalogo contenente gli SpriteSheet definiti per il gioco, anche questi accedibili tramite un id unico
- AnimationDescCollection: un catalogo contenente la descrizione delle animazioni definite per il gioco, anche queste accedibili trami un id unico

Le collezioni sopra definite sono definite come statiche, in modo che possano essere accedibili da ogni parte del codice.

VI sono poi altre classi:
- SpriteSheet: rappresenta un'immagine divisa in frame. Contiene l'identificatore della texture all'interno della TextureCollection, il numero di frame sull'asse X e sull'asse Y, oltre che un metodo per calcolare il rettangolo relativo al frammento di immagine che si vuole utilizzare.

-AnimationDesc: contiene una collezione di frame che specificano l'animazione, oltre a dire se l'animazione deve essere ripetuta all'infinito o meno.
- Frame: speficifica quale SpriteSheet utilizzare e quale è l'id del frammento da utilizzare (NOTA: I frammenti contentuni all'interno di uno spriteSheet sono numerati da 0 al numero massimo -1, partendo dall'angolo in alto a sinistra e procedendo da destra verso sinistra, e dall'alto verso il basso).

- Animation: è l'oggetto che implementa l'animazione vera e propria. Contiene l'id della descrizione dell'animazione che si sta utilizzando, il frame corrente (cioè dove siamo arrivati a riprodurre l'animazione), il tempo passato dall'ultimo aggiornamento (in modo da poter avanzare il frame corrente al momento giusto), e la posizione dell'animazione nella vista del gioco.

Infine arriviamo al componente principale:
- AnimationManager: è il gameComponent che si preoccupa di gestire ed animare gli oggetti Animation che gli vengono dati in pasto.

Ecco il codice per le classi principali:

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   1:      /// <summary>

   2:      /// rappresenta un singolo frame dell'animazione

   3:      /// Si caratterizza per l'id dello spriteSheet e per il frammento di immagine utilizzato dal frame

   4:      /// </summary>

   5:      public class Frame

   6:      {

   7:          /// <summary>

   8:          /// Id dello spriteSheet che deve essere presente nella spriteSheetCollection

   9:          /// </summary>

  10:          public long IdSpriteSheet { get; private set; }

  11:          /// <summary>

  12:          /// Id del frammento dell'immagine che si utilizza per il particolare frame

  13:          /// </summary>

  14:          public int IdFragment { get; private set; }

  15:   

  16:          /// <summary>

  17:          /// Costruisce un frame per l'animazione

  18:          /// </summary>

  19:          /// <param name="idSpriteSheet">Id di riferimento per lo spriteSheet che deve essere presente nella spriteSheetCollection</param>

  20:          /// <param name="idFragment">Id del frammento dell'immagine che si utilizza per il particolare frame</param>

  21:          public Frame(long idSpriteSheet, int idFragment)

  22:          {

  23:              this.IdSpriteSheet = idSpriteSheet;

  24:              this.IdFragment = idFragment;

  25:          }

  26:      }

  27:   

  28:      /// <summary>

  29:      /// Descrive come è fatta un'animazione

  30:      /// </summary>

  31:      public class AnimationDesc

  32:      {

  33:          /// <summary>

  34:          /// Lista dei frame che compongono l'animazione

  35:          /// </summary>

  36:          public List<Frame> FrameList { get; set; }

  37:   

  38:          /// <summary>

  39:          /// Vale true se l'animazione deve ripetersi

  40:          /// False altrimenti

  41:          /// </summary>

  42:          public bool Loop { get; set; }

  43:   

  44:          /// <summary>

  45:          /// Crea la descrizione di un'animazione che non si ripete dopo la fine

  46:          /// </summary>

  47:          public AnimationDesc()

  48:              : this(false)

  49:          {

  50:          }

  51:   

  52:          /// <summary>

  53:          /// Crea la descrizione di un'animazione permettendo di configurare la ripetizione

  54:          /// </summary>

  55:          /// <param name="loop">True se si vuol far ripetere l'animazione, false altrimenti</param>

  56:          public AnimationDesc(bool loop)

  57:          {

  58:              FrameList = new List<Frame>();

  59:              Loop = loop;

  60:          }

  61:      }

  62:   

  63:      /// <summary>

  64:      /// Definisce un'animazione da visualizzare a schermo dall'AnimationManager

  65:      /// </summary>

  66:      public class Animation

  67:      {

  68:          /// <summary>

  69:          /// Posizione (nel range dello schermo) in cui viene visualizzata l'animazione

  70:          /// </summary>

  71:          public Vector2 Position { get; set; }

  72:   

  73:          /// <summary>

  74:          /// Frame corrente dell'animazione

  75:          /// </summary>

  76:          public int CurrentFrame { get; set; }

  77:   

  78:          /// <summary>

  79:          /// Id dell'AnimationDesc utilizzata

  80:          /// </summary>

  81:          public long IdAnimationDesc { get; private set; }

  82:   

  83:          /// <summary>

  84:          /// Tempo passato dall'ultimo cambio di frame

  85:          /// </summary>

  86:          public int ElapsedTime { get; set; }

  87:   

  88:          /// <summary>

  89:          /// Crea una nuova Animazione con riferimento all'AnimationDesc con id passato. Creata in posizione (0,0)

  90:          /// </summary>

  91:          /// <param name="idAnimation">Id dell'AnimationDesc presente nella AnimationsDescCollection</param>

  92:          public Animation(long idAnimationDesc)

  93:              : this(idAnimationDesc, Vector2.Zero)

  94:          {

  95:          }

  96:   

  97:          /// <summary>

  98:          /// Crea una nuova Animazione con riferimento all'AnimationDesc con id passato.

  99:          /// </summary>

 100:          /// <param name="idAnimation">Id dell'AnimationDesc presente nella AnimationsDescCollection</param>

 101:          /// <param name="position">Posizione dell'Animazione</param>

 102:          public Animation(long idAnimationDesc, Vector2 position)

 103:          {

 104:              this.IdAnimationDesc = idAnimationDesc;

 105:              this.Position = position;

 106:              ElapsedTime = 0;

 107:          }

 108:      }

 109:   

 110:      /// <summary>

 111:      /// Component per il rendering della Animation a schermo

 112:      /// </summary>

 113:      public class AnimationManager : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent

 114:      {

 115:          //spritebatch su cui disegnare

 116:          SpriteBatch spriteBatch = null;

 117:   

 118:          /// <summary>

 119:          /// lista delle animazioni da eseguire. Un'animazione viene automaticamente rimossa al termine della sua animazione

 120:          /// </summary>

 121:          public List<Animation> AnimationList { get; set; }

 122:   

 123:          public AnimationManager(Game game)

 124:              : base(game)

 125:          {

 126:              AnimationList = new List<Animation>();

 127:          }

 128:   

 129:   

 130:          protected override void LoadContent()

 131:          {

 132:              spriteBatch = new SpriteBatch(Game.GraphicsDevice);

 133:              base.LoadContent();

 134:          }

 135:   

 136:          public override void Initialize()

 137:          {

 138:              base.Initialize();

 139:          }

 140:   

 141:          public override void Update(GameTime gameTime)

 142:          {

 143:              int delta = gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds;

 144:   

 145:              AnimationDesc desc = null;

 146:              for (int i = AnimationList.Count - 1; i >= 0; i--)

 147:              {

 148:                  desc = AnimationsDescCollection.AnimationCollection[AnimationList[i].IdAnimationDesc];

 149:                  if (!desc.Loop && AnimationList[i].CurrentFrame == desc.FrameList.Count - 1)

 150:                      AnimationList.RemoveAt(i);

 151:                  else if (desc.Loop && AnimationList[i].CurrentFrame == desc.FrameList.Count - 1)

 152:                      AnimationList[i].CurrentFrame = 0;

 153:              }

 154:   

 155:              for (int i = 0; i < AnimationList.Count; i++)

 156:              {

 157:                  desc = AnimationsDescCollection.AnimationCollection[AnimationList[i].IdAnimationDesc];

 158:                  AnimationList[i].ElapsedTime += delta;

 159:                  if (AnimationList[i].ElapsedTime >= 40)

 160:                  {

 161:                      AnimationList[i].ElapsedTime -= 40;

 162:                      AnimationList[i].CurrentFrame++;

 163:                  }

 164:              }

 165:   

 166:              base.Update(gameTime);

 167:          }

 168:   

 169:          public override void  Draw(GameTime gameTime)

 170:          {

 171:              spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend);

 172:              AnimationDesc desc = null;

 173:              for (int i = 0; i < AnimationList.Count; i++)

 174:              {

 175:                  desc = AnimationsDescCollection.AnimationCollection[AnimationList[i].IdAnimationDesc];

 176:                  Frame current = desc.FrameList[AnimationList[i].CurrentFrame];

 177:                  SpriteSheet spriteSheet = SpriteSheetCollection.SpritesSheetCollection[current.IdSpriteSheet];

 178:   

 179:                  Texture2D img = TextColl.TextureCollection[spriteSheet.IdTexture];

 180:                  Rectangle sRec = spriteSheet.GetRectangle(current.IdFragment);

 181:                  spriteBatch.Draw(img, AnimationList[i].Position - new Vector2(sRec.Width / 2, sRec.Height / 2),

 182:                      sRec, Color.White);

 183:              }

 184:              spriteBatch.End();

 185:   

 186:              base.Draw(gameTime);

 187:          }

 188:      }


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E questo è il codice per il Game:

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   1:      public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game

   2:      {

   3:          GraphicsDeviceManager graphics;

   4:          SpriteBatch spriteBatch;

   5:   

   6:          SpriteFont font;

   7:   

   8:          AnimationManager animMng;

   9:   

  10:          //stato del mouse al ciclo precedente

  11:          MouseState lastMS;

  12:   

  13:          public Game1()

  14:          {

  15:              graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

  16:              Content.RootDirectory = "Content";

  17:   

  18:              graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;

  19:              graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;

  20:   

  21:              TextColl.Initialize();

  22:              SpriteSheetCollection.Initialize();

  23:              AnimationsDescCollection.Initialize();

  24:   

  25:              Components.Add((animMng = new AnimationManager(this)));

  26:   

  27:              IsMouseVisible = true;

  28:          }

  29:   

  30:          protected override void Initialize()

  31:          {

  32:              base.Initialize();

  33:          }

  34:   

  35:          protected override void LoadContent()

  36:          {

  37:              spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  38:   

  39:              font = Content.Load<SpriteFont>("font");

  40:   

  41:              TextColl.TextureCollection.Add(0, Content.Load<Texture2D>("prova"));

  42:   

  43:              SpriteSheet ss = new SpriteSheet(0, 5, 2);

  44:              SpriteSheetCollection.SpritesSheetCollection.Add(0, ss);

  45:   

  46:              AnimationDesc ad = new AnimationDesc();

  47:              ad.FrameList.Add(new Frame(0, 0));

  48:              ad.FrameList.Add(new Frame(0, 1));

  49:              ad.FrameList.Add(new Frame(0, 2));

  50:              ad.FrameList.Add(new Frame(0, 3));

  51:              ad.FrameList.Add(new Frame(0, 4));

  52:              AnimationsDescCollection.AnimationCollection.Add(0, ad);

  53:   

  54:              lastMS = Mouse.GetState();

  55:          }

  56:   

  57:          protected override void UnloadContent()

  58:          {

  59:          }

  60:   

  61:          protected override void Update(GameTime gameTime)

  62:          {

  63:              if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))

  64:                  this.Exit();

  65:   

  66:              if (lastMS.LeftButton == ButtonState.Released && Mouse.GetState().LeftButton == ButtonState.Pressed)

  67:              {

  68:                  MouseState ms = Mouse.GetState();

  69:                  Animation anim = new Animation(0, new Vector2(ms.X, ms.Y));

  70:                  animMng.AnimationList.Add(anim);

  71:              }

  72:              lastMS = Mouse.GetState();

  73:              base.Update(gameTime);

  74:          }

  75:   

  76:          protected override void Draw(GameTime gameTime)

  77:          {

  78:              GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  79:   

  80:              base.Draw(gameTime);

  81:          }

  82:      }


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Come potete vedere non è nulla di trascendentale o di così complicato come poteva sembrare.
Vi allego anche la soluzione per Xna4 (se il link non funziona contattatemi):
Soluzione Visual Sutdio

Ed ecco un buonissimo sito con tantissimi spriteSheet!
Sprite Database

Alla prossima!
Odino
Continua a leggere!

The Xna-Way: Tutorial 9 (Trick): Ordine dei DrawableGameComponent/GameComponent

Vi siete mai trovati a dover aggiungere diversi GameComponent al vostro progetto?
Bè credo di si, dato che sono il componente fondamentale su cui si basa XNA.

E scommetto che molti si sono trovati nella situazione in cui un Component esegua il metodo Update prima di un altro, o che vengano eseguiti i metodi Draw in un ordine che non è quello desiderato... producendo in questo modo effetti del tutto errati.

Ma c'è un semplicisso modo per ovviare a tutto questo.
La classe GameComponent espongono due proprietà interessanti:
- UpdateOrder: indica in quale ordine i componenti devono eseguire il loro metodo Update (questo se sono attivi). L'ordine è relativo agli altri componenti presenti nella stessa collezione. Naturalmente i GameComponent con valori più bassi verrano aggiornati prima.
- DrawOrder: indica in quale ordine verrano eseguiti i metodi Draw dei vari componenti.

Queste due proprietà sono molto utili quando si lavora con componenti che si devono "passare" dai, o per i quali è necessario che lo stato (o la parte di stato) del gioco sui cui operano sia stata prima aggiornata da un altro componente.

Lo stesso dicasi per l'ordine del rendering della scena. Ciò torna molto utile nel caso si abbia più DrawableGameComponent i quali operano su SpriteBatch differenti per esempio. Così potremmo delegare ai vari componenti il render di una parte della vista, per poi comporre il tutto assieme con pochissimo sforzo.

Spero vi sia utile (a me lo è stato^^).
Per qualsiasi dubbio contattatemi pure.
A presto.

Odino
Continua a leggere!

X-RPG Builder 2D - aggiornamento 8

Lo sviluppo del progetto è attualmente sospeso causa studi universitari, che mi portano via la maggior parte del tempo, e nel tempo che mi rimane mi sono messo a sviluppare un altro proggetto, che spero porterà alla nascita di un Indie Game da poter poi inserire nel Market Place della Microsft.

Per qualsiasi domanda sul progetto X-Rpg Builder 2D (quando riprenderà, come funzionano certi particolari, come sono state realizzate le strutture dati, etc) contattatemi via e-email.

A presto.
Odino
E questo è il resto. Continua a leggere!

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