X-RPG Builder 2D

IL PROGETTO E' AL MOMENTO SPOSPESO, SIA PER LO SCARSO INTERESSE CHE HA RISCOSSO, SIA PER LA MIA MANCANZA DI TEMPO A PORTARE AVANTI TALE COSA, SIA PER IL FATTO CHE MI HANNO FATTO NOTARE CHE ESISTE UN ESEMPIO FATTO DA MAMMA MICROSOFT RELATIVO ALLA CREAZIONE DI UN RPG CON XNA.
PER QUALSIASI INFORMAZIONE AL RIGUARDO (SORGENTI, DOMANDE) NON ESITATE A CHIEDERE PER MAIL.

Questo è un nuovo progetto che sto portando avanti nei ritagli di tempo (che in questo periodo non sono stati molti e manco troppo consistenti).

A molti si sa piace il genere RPG.
Chi non ha giocato ai Pokemon sul vecchio game boy, o alla saga di Final Fantasy (quando rircordi :D ).
Già esiste un programma per la creazione di RPG: il fammoso RPG Maker, della Enterbrain. Questo programma permette la creazione di RPG, anche con notevoli potenzialità.

Quello che mi propongo di fare è di creare un costruttore di RPG su quello stile (RPG 2D) sviluppato su piattaforma .Net che permetta la creazione di giochi basati sul framework XNA.
Invece di utilizzare il linguaggio Ryby (mi pare ci fosse questo disponibile per le ultime versioni di RPG Maker) voglio poter inserire la possibilità di creare codice personalizzato ma programmando direttamente in C#.
Quello che voglio realizzare insomma è una specie di RPG Maker per XNA programmabile in C#, che permetta di utilizzare le stesse risorse utilizzabili per RPG Maker (o risorse similari).
Ci sono tante cose che voglio far fare a questo programmino, spero di riuscirci, e di poterci poi sviluppare qualcosa per conto mio, anche da poter distribuire non si sa mai ^^.

Quello che poi voglio fare è utilizzare l'esperienza accumulata per questo progetto per sviluppare un qualcosa di analogo ma per il mondo del 3D.

Vi lascio ora con un piccolo screen di quello che ho sviluppato fino ad ora, e piano piano vedrò se aggiornerò con qualche novità, nuove immagini etc.



07/09/2010
Dopo molto aggiorno questa pagina.
Tutta colpa della preparazione della tesi, che mi porta via sempre tanto tempo.
Comunque è stata aggiunta qualche piccola funzione:
- sono state aggiunte le varibili (contentitori per valori) che possono essere a livello di mappa (visibili ed utilizzabili solo all'interno della mappa in cui sono definite) o a livello di progetto (visibili da ogni parte). Non sono ancora utilizzate
- è possibile impostare il party iniziale
- è possibile aggiungere e definire delle armi
- adesso quando si effettua l'esportazione del progetto vengono salvati nella directory principale tutti i file necessari e vengonoa aggiunti in automatico al progetto XNA
- vengono salvati ed aggiunti al content project del gioco XNA tutte le immagini necessarie al funzionamento del gioco

Sto ora lavorando per poter definire gli altri oggetti utilizzabili durante il gioco (equipaggiamenti, oggetti dell'inventario, oggetti per delle quest, etc), in modo da poter avere una base su cui cominciare a programmare la gestione degli eventi, dalla loro creazione nell'editor al loro utilizzo all'interno del gioco.

18/09/2010
Ho aggiunto la gestione degli altri 2 tile set utilizzati da RPG Maker VX, e cioè il tile set per le montagne e le foreste/erba (sempre di 2 celle orizzontali per 3 celle verticali) e quello per i muri/tetto (di 2 celle per 2 celle).
Questo è uno screen preso dal mio editor:

come si può vedere il risultato non è male, cioè almeno io ne sono abbastanza soddisfatto (c'è ancora da gestire qualcosa ma per ora può bastare, i dettagli li puntualizzerò più avanti).

Questo invece è il gioco in esecuzione nel progetto XNA

Gli npc in automatico sono solo come prova per il controllo delle collisioni.
Quella parte va ancora completata.

22/09/2010
Credo di aver ormai completato la gestione dei tileset, e di aver implementato anche la gestione dei "livelli" dei tileset di tipo B (quelli che su RPG-Maker erano dedicati a tetti e muri).
Ecco un'immagine di come vengono gestiti nel gioco (e nell'editor di mappe naturalmente).

Direi che come risultato può andare più che bene.

12/10/2010
Aggiunta la gestione della creazione e modifica della animazioni per le skill.
Queste animazioni potranno essere utilizzate anche al di fuori delle battaglie, quindi potranno essere utilizzate come "effetti" speciali nell'esplorazione della mappa.

L'ultima versione di Rpg-maker permetteva l'utilizzo di sole due immagini (se ricordo bene) come fonte per i frame da utilizzare per definire le animazioni.
Ho invece deciso che nel mio editor non ci siano limiti al numero di immagini che è possibile utilizzare come fonte per i frame.
Non ci sono ne limiti al numero di immagini che possono comporre un frame, ne al numero di frame che è possibile aggiungere all'immagine. Si possono creare animazioni lunghe a piacimento.

Certo manca ancora tutta la gestione degli effetti sonori e di altri effetti grafici.
Ma ora come ora sto mirando a produrre più roba possibile ed avere un qualcosa di funzionante.
Per fare questo ho anche cominciato a definire le altre strutture dati di cui avrò bisogno per far funzionare il tutto, tra cui ci sono gli Status che si possono subire (sia per i nemici che per gli alleati), gli elementi (fuoco, acqua, etc) che sono presenti nel gioco e che determineranno l'efficacia delle abilità.
Ora c'è da definire le abilità/magie, gli equipaggiamenti, gli oggetti dell'inventario. Insomma il lavoro non manca.
Quello che mi "spaventa" un po' di più è la creazione di formule bilanciate per il calcolo dei danni che verranno inferti dai/verso i mob.
Quella sarà una parte bella complessa mi sa...

A presto! ^_^ Continua a leggere!

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