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X-RPG Builder 2D - aggiornamento 8

Lo sviluppo del progetto è attualmente sospeso causa studi universitari, che mi portano via la maggior parte del tempo, e nel tempo che mi rimane mi sono messo a sviluppare un altro proggetto, che spero porterà alla nascita di un Indie Game da poter poi inserire nel Market Place della Microsft.

Per qualsiasi domanda sul progetto X-Rpg Builder 2D (quando riprenderà, come funzionano certi particolari, come sono state realizzate le strutture dati, etc) contattatemi via e-email.

A presto.
Odino
E questo è il resto. Continua a leggere!

X-RPG Builder 2D - aggiornamento 7

E' passato un bel di tempo dall'ultimo aggiornamento.
Cosa è successo nel frattempo?

Tante cose. Tanti intoppi, altre faccende da sbrigare che mi hanno tenuto lontano dallo sviluppo.
Solo da poco ho ripreso a mettere mano al codice.
Sto ora lavorando alla parte game del progetto, sviluppando i components e le classi che dovranno mandare effettivamente avanti il gioco.
Ho sviluppato parte del sistema di generazione e gestione delle azioni (e del corrispettivo codice da eseguire) scatenate dagli eventi di gioco.
Per esempio adesso sto lavorando sulla parte del menù di interazione con l'untente, e questo è l'effetto per ora ottenuto.


C'è ancora molto da fare.
E con il ricominciare delle lezioni può darsi che il tempo che passerò a sviluppare il tutto diminuirà drasticamente. Ma piano piano si porterà tutto a compimento.

Alla prossima!
Continua a leggere!

X-RPG Builder 2D - aggiornamento 6

Piccolo aggiornamento sull'editor ed in parte sul game Engine.

Ho dovuto separare in modo drastico la libreria base per l'Rpg dal resto della logica dell'applicazione, in modo da avere un ottimo riutilizzo del codice tra editor e motore del gioco.

Adesso l'engine e l'editor specializzano solo le classi necessarie alla gestione delle immagini, mentre la parte di caricamento è rimasta la solita.
Quindi ho dovuto riscrivere buona parte dell'engine, e ho cominciato a strutturare i vari gameComponents che dovranno girare in background nel gioco.

Per quanto riguarda l'editor adesso sto strutturando la gestione e la personalizzazione degli eventi, compreso il codice degli eventi. Il codice degli eventi potrà anche portare all'esecuzione di codice C# personale.
Quello che voglio fare è ottenere, dalla struttura del codice degli eventi, la produzione di codice C# che dopo dovrà essere compilato ed eseguito: cioè voglio che durante la fase di esportazione del progetto mi venga generato il codice C# relativo allo pseudo codice degli eventi. In questo modo non dovrò costruirmi un interprete personalizzato per il codice.

Eccovi un'immagine di come si presenta in questo momento l'editor degli eventi:


Vi saluto.
A presto con altri aggiornamenti :)
Ciau
Continua a leggere!

X-RPG Builder 2D - aggiornamento 5

Questo non è un vero e proprio aggiornamento, ma solo una comunicazione.

Dato che sto seguendo le lezioni dei corsi universitari adesso ho poco tempo (come poche energie) da dedicare a questo progetto, che sta quindi procedendo molto a rilento.
In questo periodo mi sono concentrato sull'editor (e non sul motore del gioco) in modo da poter produrre tutti i dati di cui la mia applicazione finale potrà aver bisogno.
Sono state aggiunte diverse funzioanlità all'editor, ma ancora manca molto da fare.

Una della perti più importanti da fare (da progettare e da implementare), e che sarà un po' il cuore di tutto è la gestione degli eventi. Questa parte (a cui piano piano sto pensando) rappresenterà il nucleo primario del funzionamento del gioco.
Quindi è fondamentale ponderare bene la sua costruzione, pena una grossa fila di eresie.

Spero a presto con dei veri aggiornamenti.
Odino
Continua a leggere!

X-RPG Builder 2D - aggiornamento 4

Aggiunta la gestione della creazione e modifica della animazioni per le skill.
Queste animazioni potranno essere utilizzate anche al di fuori delle battaglie, quindi potranno essere utilizzate come "effetti" speciali nell'esplorazione della mappa.

L'ultima versione di Rpg-maker permetteva l'utilizzo di sole due immagini (se ricordo bene) come fonte per i frame da utilizzare per definire le animazioni.
Ho invece deciso che nel mio editor non ci siano limiti al numero di immagini che è possibile utilizzare come fonte per i frame.
Non ci sono ne limiti al numero di immagini che possono comporre un frame, ne al numero di frame che è possibile aggiungere all'immagine. Si possono creare animazioni lunghe a piacimento.

Certo manca ancora tutta la gestione degli effetti sonori e di altri effetti grafici.
Ma ora come ora sto mirando a produrre più roba possibile ed avere un qualcosa di funzionante.
Per fare questo ho anche cominciato a definire le altre strutture dati di cui avrò bisogno per far funzionare il tutto, tra cui ci sono gli Status che si possono subire (sia per i nemici che per gli alleati), gli elementi (fuoco, acqua, etc) che sono presenti nel gioco e che determineranno l'efficacia delle abilità.
Ora c'è da definire le abilità/magie, gli equipaggiamenti, gli oggetti dell'inventario. Insomma il lavoro non manca.
Quello che mi "spaventa" un po' di più è la creazione di formule bilanciate per il calcolo dei danni che verranno inferti dai/verso i mob.
Quella sarà una parte bella complessa mi sa...
Ma ci arriverò piano piano.

Alla prossima.
Sperando di riuscire ad uppare anche un video della gestione delle animazioni.

A presto!
Odino
Continua a leggere!

X-RPG Builder 2D - aggiornamento 3

Altro aggiornamento su questo piccolo (almeno per ora) editor.

Credo di aver ormai completato la gestione dei tileset, e di aver implementato anche la gestione dei "livelli" dei tileset di tipo B (quelli che su RPG-Maker erano dedicati a tetti e muri).
Ecco un'immagine di come vengono gestiti nel gioco (e nell'editor di mappe naturalmente).

Direi che come risultato può andare più che bene.
Non mi pare di vedere difetti nel render o nella continuità dei tileset.
Se ne notate perfavore ditelo! ^_^

Alla prossima!
Odino
Continua a leggere!

X-RPG Builder 2D - aggiornamento 2

Eccomi con un altro aggiornamento su X-RPG Builder 2D.
Sembra che più sia stressato, più abbia mal di testa e meglio riesca a lavorare...
vabbè andiamo avanti.

Ho aggiunto la gestione degli altri 2 tile set utilizzati da RPG Maker VX, e cioè il tile set per le montagne e le foreste/erba (sempre di 2 celle orizzontali per 3 celle verticali) e quello per i muri/tetto (di 2 celle per 2 celle).
Questo è uno screen preso dal mio editor:

come si può vedere il risultato non è male, cioè almeno io ne sono abbastanza soddisfatto (c'è ancora da gestire qualcosa ma per ora può bastare, i dettagli li puntualizzerò più avanti).

Questo invece è il gioco in esecuzione nel progetto XNA

Gli npc in automatico sono solo come prova per il controllo delle collisioni.
Quella parte va ancora completata.

Lo sviluppo di X-RPG Builder (il mio rpg maker su xna) continua!

Alla prossima con altri aggiornamenti ^_^

Ciao
Odino

Pagina con il riassunto di quanto fatto fino ad ora (contiene tutti i post riguardanti questo progetto).

Continua a leggere!

X-RPG Builder 2D - aggiornamento 1

Dopo molto aggiorno questa pagina.
Tutta colpa della preparazione della tesi, che mi porta via sempre tanto tempo.
Comunque è stata aggiunta qualche piccola funzione:
- sono state aggiunte le varibili (contentitori per valori) che possono essere a livello di mappa (visibili ed utilizzabili solo all'interno della mappa in cui sono definite) o a livello di progetto (visibili da ogni parte). Non sono ancora utilizzate
- è possibile impostare il party iniziale
- è possibile aggiungere e definire delle armi
- adesso quando si effettua l'esportazione del progetto vengono salvati nella directory principale tutti i file necessari e vengonoa aggiunti in automatico al progetto XNA
- vengono salvati ed aggiunti al content project del gioco XNA tutte le immagini necessarie al funzionamento del gioco

Sto ora lavorando per poter definire gli altri oggetti utilizzabili durante il gioco (equipaggiamenti, oggetti dell'inventario, oggetti per delle quest, etc), in modo da poter avere una base su cui cominciare a programmare la gestione degli eventi, dalla loro creazione nell'editor al loro utilizzo all'interno del gioco.

Pagina con il riassunto di quanto fatto fino ad ora (contiene tutti i post riguardanti questo progetto). Continua a leggere!

Apertura nuova pagina

Annuncio l'apertura della pagina relativa ad un mio nuovo progetto, che piano piano sto portando avanti.

A questo link
X-RPG Builder 2D
potrete trovare di volta in volta informazioni più approfondite a riguardo di questo progetto.

Spero a presto con altre notizie ^^
Ciau! Continua a leggere!

The Xna-Way: Terrain Editor - Update 1

Aggiornamento sul terrain editor.

Dopo diversi giorni di lavoro, che sono stati più di quanto avessi preventivato all'inizio (non tanto per la complessità del problema, ma il fatto è che sono stato rallentato da problemi personali) direi che sono quasi alla fine della base di questo progetto.
Cosa è stato fatto in questo periodo?

Il codice è stato organizzato in modo che il controllo/editor del livello contenga due oggetti separati definiti come TerrainEditor e ModelLevelEditor. Tali oggetti vanno a riferire lo stesso oggetto Level, solo che il promo va a modificare il terreno e le texture del terreno, mentre il secondo da la possibilità di modificare in modo agevole i modelli presenti nel livello.

Questi oggetti come si è capito danno specifiche funzioni che agiscono su una parte del modello dell'applicazione.

Tra le caratteristiche comuni ad entrambi c'è la coda delle operazioni svolte: posso cioè tornare indietro con le operazioni svolte e ripristinare lo stato precedente alla modifica fatta, questo per ogni operazione possibile (editing del terreno, editind delle texture del terreno, editing delle trasformazioni spaziali del modello). Ancora è da rifinire e perfezionare, ma per ora funziona.

Ho aggiunto la possibilità di importare oggetti 3D a runtime, cioè non compilati a posteriori da XNA tramite il Visual C# o VS. Questa parte devo dire mi ha impegnato un po', ma solo per il fatto che non capivo come re-indirizzare il compilatore alla giusta versione delle dll da usare.
Ora, tramite un sistema di Builder e ContentManager, "compila" a tempo di esecuzione i file che deve importare nella scena. Il tutto rallenta un po' (dato che la compilazione/importazione dei modelli nel formato compatibile con XNA impiega un po' ti tempo; forse potrei ottimizzare aggiungendo in futuro la compilazione in un thread separato, in questo modo, almeno al caricamento di un livello precente otterrei un tempo minore), ma funziona.
Unica "pecca": dato che non riesco ancora a trovare il riferimento a tutti i file necessari per la compilazione di un modello (texture e simili) sarà compito di usa il modello copiare poi nella cartella/directory che più preferisce i file necessari al corretto funzionamento del modello nel livello.

A cosa serve poter importare oggetti nel livello se poi non si possono usare? Ho aggiunto quindi la possibilità di inserire/eliminare modelli dal livello tramite il mouse. Lo stesso dicasi per quanto riguarda la traslazione/rotazione/scaltura degli stessi.
Per le trasformazioni spaziali degli oggetti ho creato ed aggiunto degli assi cartesiani, per ora molto semplici, che permettono di postare l'oggetto.

Dato che le modifiche possibili sono diventate varie, ho deciso di rendere modulare il modo di agire sui dati.
L'applicazione permetterà di modificare la parte del modello che vogliamo modificare: tramite dei radio button (o con un short-cut) si può passare dalla modalità di editig del terreno, alla modalità di editing delle texture ed infina a quella dei modelli.
Forse è un po' scomodo all'inizio, ma se si pensa che in altri programmi professionali fanno cose simili (ok forse è esagerato comparare questo sgorbio che sto facendo con programmi professionali, ma a qualcuno/qualcosa ci si deve pur ispirare no?).

Aggiunta la possibilità di caricare nuove immagini da usare nei brush per la modifica del terreno, e queste immagini poi saranno copiate nella directory dei terrain brush e ricaricate al riavvio successivo.
Credo che andrò a fare una cose del genere anche per le texture usate per il terreno, in modo che quando si vorrà poi riusare il livello creato in un gioco (ma chi mai andrà a farlo mi domando io XD) almeno avrà parte dei dati raggruppati e più facilmente utilizzabili.

Per ora non credo di avere altro da aggiungere.
Se ho dimenticato qualcosa aggiungerò in seguito.

Vi lascio con uno screen del programma:


Per le percentuali di lavorazione:
Terrain Editor Journal

Alla prossima ^^

PS: non credo che molti avranno qualcosa da dire, ma in caso contrario che dite tutto quello che vi passa per la testa! Curiosità, possibili correzioni, cosa da fare/aggiungere.
E se avete qualche curiosità sul codice ditelo, e vedrò di pubblicarlo! (almeno in parte ^^)
Continua a leggere!

The Xna-Way: Terrain Editor Journal

Questo post sarà il giornale di sviluppo che dedicherò al terrain editor.
Aggiornerò di volta in volta con le modifiche che farò, con le possibili modifiche/update da fare al programma, gli errori (e quando riesco a risolverli anche come ho fatto XD).
Se poi ci saranno articoli relativi a pezzi di codice del Terrain Editor saranno linkati anche qui.

Quello che mi sono prefisso di fare inizialmente era di creare un Terrain Editor, in modo da poterlo poi utilizzare per creare i livelli di gioco per i miei futuri progetti (sempre pensare in grande perchè poi a forza di tagliare resta sempre poco XD).
Ho quindi poi deciso di ampliare il progetto permettendo di aggiungere oggetti alla scena.
Quindi da "semplice" terrain editor sono passato a voler fare un "semplice" Level Editor (con un formato mio personale).

I fondamenti sono i seguenti:
- Uso di un'immagine come Height Map (HM) per la creazione del terreno di base.
Un'immagine ha 4 canali per il colore (RGBA), ed ho deciso di utilizzare solo le informazioni presenti nel canale R per la creazione del modello del terreno. In questo modo gli altri canali potranno essere utilizzati per memorizzare altre informazioni (per esempio le zone in cui è possibile "camminare", posizione di alcuni oggetti di scena, etc)
Usando il valore di un singolo colore per l'altezza del vertice, il valore dell'altezza può variare tra 0-255 (estremi compresi).
Per ampliare il range di valori posso utilizzare un fattore di scala (positivo) per il quale moltiplicare il valore dell'altezza del vertice.
Avrò un fattore di scala anche per la dimensione del del modello lungo gli assi X-Z (in questo modo il fattore di scala per la larghezza sarà diverso e distinto da quello per l'altezza).

- Possibilità di editare il terreno, modificando l'altezza dei vertici che compongono il modello.
Cioè saranno dati dei brush con i quali sarà possibile modificare la mesh del terreno. Ad ogni brush (a seconda della funzionalità che deve espletare) può avere associata un'immagine, la quale verrà utilizzata per modificare la posizione dei vertici. L'immagine associata potrà essere cambiata a seconda del tipo di modifica che si vuole fare, e sarà in BN (o in caso non sia in BN verrà usato solo il valore del canale R, come per la HM usata per costruire il terreno).

- Possibilità di salvare il terreno prodotto come immagine.
Per quando ci saranno dei possibili modelli sul terreno dovranno essere salvati anche le informazioni sui modelli (forse serializzando con XML), come anche le informazioni sulle luci della scena, etc.

- Possibilità di utilizzare 4 texture per la colorazione del terreno. Per ora il numero è limitato a 4 per una maggiore semplicità di programmazione (e per la struttura dei vertici usati): difatto utilizzare più di 4 texture è "la stessa cosa" che usarne 4, solo che i casi da discriminare sono di più. Sarà possibile utilizzare le varie texture in base all'altezza dei vertici, o texturizzare a mano il terreno.

A presto per degli aggiornamenti

Stato attuale:
  • Caricamento HM e creazione terreno partendo dall'immagine: 100%
  • Caricamento altre informazioni dall'immagine: 100%
  • Salvataggio terreno editato: 100%
  • Uso di un file XML per la memorizzazione di altre informazioni sul livello: 100%
  • Definizione di Brush personalizzati atti alla modellazione del terreno: 100%
  • Salvataggio/caricamento brush ed immagini dei brush: 100%
  • Possibilità di texturizzare il modello in base all'altezza dei vertici o a mano: 100%
  • Possibilità di creare ed aggiungere nuovi brush: 0%
  • Possibilità di modificare le texture usate dal modello: 100%
  • Possibilità di aggiungere/gestire modelli al livello: 100%
  • Possibilità di aggiungere/gestire luci nel livello: 0%
  • Possibilità di fare degli screenshot/render del terreno: 0%
  • Algoritmo di intersezione mouse-VS-poligoni: 100% (Implementato algoritmo ricorsivo a partizione dello spazio per la l'indificazione del vertice più vicino al puntatore)
  • Algoritmo di editig dei vertici del modello: 100%
  • Algoritmo di texturing: 100%
End
Continua a leggere!

The Xna-Way: Terrain Editor

Come avevo detto tempo fa, non ho molto tempo per scrivere qualcosa su XNA da postare qua, ma non per questo vuol dire che non stia andando avanti in qualche modo.

Ho recentemente iniziato un progetto per l'università (o almeno spero che possa usarlo per un esame universitario), che per ora ha il nome di Terrain Editor.
Lo sto sviluppando usando C# ed XNA (se no cola cavolo che ne parlavo sotto Xna-Way XD), e per ora si prospetta come un semplice editor di terreni.
Alcune immagini:



Quello che mi sono prefisso di fare è di creare un piccolo editor di livelli, in modo da poter creare delle mappe da poter usare in un gioco o quello che ci pare.
I "livelli" per ora composti solo dal terreno, sono costruti partendo da delle immagini (usate come Height Map), in modo da poter usare i colori per posizionare i vertici.
In seguito voglio aggiungere altre caratteristiche, tra le quali per ora ho messo:
- editare il terreno (se no che Terrain editor sarebbe...) (già in parte implementato)
- definire zone in cui è possibile camminare o meno
- possibilità di aggiungere oggetti al livello e posizionarli nella scena
- Multitexturing del terreno (questo già in parte implementato)

poi mano a mano che mi vengono in mente le aggiungerò.
Quando avrò tempo credo che posterò qualche pezzo di codice più interessante (non che per il momendo ce ne sia poi molto).
Spero che il progetto vi piaccia (e nel caso possa usarlo come progetto d'esame che piaccia anche al prof!).

Un salutone!
A presto!
Continua a leggere!

FUUUUUU.... cioè quando non ti resta altro da fare!

Vi è mai capitato di non sapere dove sbattere la testa?
Di avere delle cose da fare ma altre vi si sovrappongono e dovete rimandare?
Oppure solo di provare una forte rabbia per qualcosa che non va per il verso giusto?

Bè ecco come mi sento quando provo cose del genere!


Sinceramente non saprei in qualche altro modo esprimere la rabbia e la frustrazione che alle volte si prova!
E questa immagine rende bene come ci si sente XD

Il soggetto non è mio! Il FUUUU come viene chiamato è nato sulle Chan (se ricordo bene) e avendo passato una giornata pesa, persa a compilare della cavolo di librerie che non ne volevano sapere di partire, quando poi ce l'ho fatta per liberarmi un po' ho fatto questa... cosa (XD) in zBrush.
Circa 40 minuti di lavoro... o meno... bo non lo so (intanto facevo anche altre cavolate).
Se qualcuno lo vuole mi chieda il file e glielo invio per posta elettronica.

Buon FUUUU a tutti!
Meglio un FUUUU che spaccare i mobili di casa XD

Alla prossima!
Continua a leggere!

Fast Modelling 9 - Mecha

Quando sono preoccupato per qualcosa e non trovo modo di distrarmi o pensare ad altro (non posso studiare perchè le cose non mi resterebbero in testa) mi metto a lavorare a qualcosa.

Questa è l'ultima fatica (ancora incompleta) data dalla mia disperata mente!

Può darsi che sarà il nuovo lavoro per un bel WIP.
Si vedrà come va avanti.
Cosa ne pensate? Vi piace? Oppure come "stile" non va bene?

Sarà comunque servito a distrarmi?
No, affatto...
Il problema di riuscire a fare più cose contemporaneamente è che anche i brutti pensieri permangono. Solo il sonno forse mi darà pace, e ora mi sta venendo una grande voglia di dormire...

Alla prossima...
Continua a leggere!

Seifer Gunblade

In questi giorni proprio non so cosa fare per ternemi occupato.
Ho tanti troppi pensieri per la testa, ma al contempo tanta troppe cose che vorrei fare...
Non mi succedeva da tanto tempo, e devo dire che è frustrante non avere la possibilità di realizzare tutto quello che si vorrebbe nell'arco di un solo giorno.

Comunque proseguendo sulla retta via cominciamo a descrivere cosa ho fatto.

Ho notato che parecchi degli accesi al blog sono stati fatti ricercando "Gunblade" o come costruirne uno (magari fossi in grado di farne uno vero XD).
Quindi ieri sera (mentre guardavo qualcosa alla tv... mi pare aspettassi Wasabi :P) mi sono detto "Cosa potrei fare come lavoro sempre in tema Gunblade?".
Eh purtroppo di Gunblade ce ne sta solo uno!
NO INVECE! C'è anche quello di quel maledetto ed antipatico di Seifer -.-

E allora non ci ho pensato troppo su, ho trovato una cavolo di immagine (a bassa risoluzione -.-) e mi sono messo a modellarlo!

Come forma è certamente più semplice rispetto al Revolver di Squall, con meno dettagli direi.
Poi avendo un'immagine a bassa risoluzione non ho potuto mettere tutti i dettagli che avrei voluto ?_?
Il risultato però non mi dispiace (per averci lavoraro al massimo un'oretta).

Come si può vedere è molto più semplice.
E mi chiedo come facesse Seifer a tirare quelle pizze tremente impugnando questo affare a mo di pistola e con una mano sola :O
Almeno quello di Squall lo si poteva usare a 2 mani e aveva una forma più a spada che a pistola...
I misteri della vita! :O

Poi devo dire che il modello "pistola automatica" mi piace poco, poi come ho detto, non ho potuto particolareggiare molto: anche così sono andato abbastanza a fantasia.
E anche usando una foto di una pistola automatica non posso mettere troppa roba che non "esiste" nel progetto gunblade, anche perchè dopo non tornano forme e posizioni.

Poi mi sono detto "E a metterli assieme entrambi come rende il tutto?"
Ecco a voi :)

Diaciamocelo....
Il gunblade di Seifer a confronto con quello di Squall sembra un coltellino svizzero XD
Dai quello di Squall è troppo più bello e massiccio!
Credo che l'unica arma che ispira più potenza sia la Buster Sword di Cloud :P

Bè come al solito spero vi piaccia, e se avete delle critiche da fare, anche sulla forma e sui dettagli dei modelli ditelo che provvedo a cambiare e a modifcare!

Inoltre una piccola richiesta: se qualcuno trova delle foto ad alta definizione del gunblade di Seifer me lo può dire? In questo modo potrò aggiungere altri dettagli :)

Eccovi i link per le immagini ad alta risoluzione :)
Seifer's Gunblade
Both Gunblade
Continua a leggere!

Fast Modelling 8 - armchair

Altra giornata divisa tra un progetto per l'università (anche se portato avanti lentamente e con poca voglia), uno strano malumore generale, fatica fisica (le legne per l'inverno vanno messe a posto nella legnaia eh!)...
Si arriva alla sera e cosa si fa?
Da un lato il libro su XNA (che non ho abbandonato eh, solo che devo sperimentare alcune cose e scrivere qualche altro esempio per capire come funzionano delle cose poi vi farò sapere ^^), o la possibilità di modellare qualcosa di veloce e possibilmente indolore...

Secondo voi se state a leggere queste righe, cosa avrò mai fatto?

Quando stavo pensando a cosa poter fare, mi sono girato di scatto a destra sentondo un ronzio di una zanzare (maledetta!) e cosa ho visto?
La poltrona!
E allora ho cominciato a modellare la poltroncina che ho di fianco, cercando di mantenere una struttura semplice.
Il risultato dopo 15-20 minuti di lavoro è stato il seguente:
Devo dire che il mio stesso lavoro non mi è piaciuto più di tanto... Sinceramente speravo di giungere ad un risultato migliore.... Ok direte voi potevi interrompere o modificare il tutto, ma quanto mi prendono questi "attacchi" non posso: come chi butta giù una bozza non si ferma fino a lavoro finito io faccio lo stesso. Non mollo fino a quando non sento che sono arrivato alla fine.
Erò però deciso a fare di meglio.
Ho quindi cercanto sul mitico Google qualche immagine di poltrone (cavolo non pensavo ce ne potessero essere di tanti tipi, forme, stili, decorate e non, moderne o romantiche, etc....
Insomma dopo un quarto d'ora buono a spulciare poltrone, ho trovato quella con la forma che facaveva al caso mio.
Altri 20 minuti di lavoro ed ecco il risultato:
Ora si che ero abbastanza soddisfatto del mio operato.
Non ci avrei dormito bene la notte poi (tutte balle XD).
Quindi ora dovevo solo scegliere il colore, controllare il codice sul catalogo, compilare il modulo e l'ordinazione era pronta...
Ok sto delirando!

Dopo qualche prova di texturizzazione, e qualche rendering andato male, questo è stato il mio risultato:
Se volete il prezzo per il prodotto è di 70€ spese di spedizione escluse (XD).



Tutto sommato mi sono divertito.
Spero vi piaccia, anche se non è proprio il massimo lo so... come al solito potevo spenderci un po' più di tempo e forse veniva meglio...
Comunque basta piangere.

Se avete qualche commento, prego non esitate :)

Alla prossima!
Continua a leggere!

Fast Modelling 7 - GamePad

Cosa fare quando si è stanchi fisicamente, quando non avete voglia di fare un po' di fatica fisica, quando avete la testa che vi fa male, quando avete la mente assillata da pensieri che non pensavate di avere e che alle volte non vorreste avere?

Ma buttiamoci sulla modellazazione e vediamo di fare qualcosa...

Cosa si realizza oggi?
Avevo accando al pc un gamePad, quindi senza pensarci troppo su ho cominciato a modellare un cavolo di gamePad...

Devo dire che il design non mi piace per niente, poteva essere fatto meglio.
Avrei potuto avere anche un workFlow migliore...
Avrei potuto fare tante cose molto meglio, ma è andata così...
Tempo di realizzazione?
Direi circa 30 minuti, comprendendo controlli a forum e siti nel frattempo...

30 minuti in cui ho tenuto la testa occupata e in cui non ho pensato a nulla?
Magari... 30 minuti passati a modellare sto coso, sempre assillato da questo rumore di sottofondo che è la mia mente, ottenendo solo un qualcosa che mi convince poco e nulla...

Se avrò tempo e voglia vedrò di modificarlo e di fare un rendering (spero decente).

Alla prossima!
Sperando di essere più in forma...
Continua a leggere!

Fast Modelling 6 - Ampolla

Anche oggi ero in vena di fare alcune prove.
Sto cercando di sbizzarirmi in nuove scene e di vedere come vengono elborate le varie parti.

Anche questa volta la scena è semplicissima:
un'ampolla, con dentro un pianeta o_O
Ok non è che sia proprio il massimo come realismo lo ammetto, ma mi è venuto in mento quando ho ripensato alla scena finale di Men In Black (mitico film :D).
Quindi ho pensato di fare un qualcosa di simile.

Dopo aver creato la scena, ho deciso di mettere più copie dello stesso oggetto, in modo che ottenere anche più riflessioni tra le varie copie.
Come potete vedere l'effetto ottenuto non è che sia proprio realistico, ma guardando le altre ampolle in secondo piano si nota che ci sono i riflessi.
Mi sono fatto un'idea anche di come risulta l'effetto di rifrazione nei materiali trasparenti. Il problema è quando questo effetto è comulativo tra più oggetti int trasparenza.
Per complicare ancola la scena ho voluto che il piano di appoggio funzionasse come uno specchio!
In questo modo si sarebbe visto anche la parte bassa delle ampolle.

Per finire ho provato a dare un effetto di profondità di campo (depth of field): per chi non sa cosa sia pensate a quando mettete a fuoco un oggetto. Tutto quello che sta dietro non è messo a fuoco, ma vi appare sfuocato. Ecco in parole povere cosa volevo ottenere.

Come di nota dall'immagine questo effetto non è che sia propriamente realizzato bene. Infatti avrei voluto fare un altro rendering con impostazioni diverse, ma dopo circa 30 minuti di render non avevo voglia di stare ad aspettare ancora.

Spero di vi piaccia!

Alla prossima. :D
Continua a leggere!

Fast Modelling 5 - Book's heart

Oggi mi giravano come pochi.
Motivo? Esame bocciato, ma questa è un'altra storia di cui non voglio parlare qua per non appestarvi troppo...

Comunque, dopo essermi sfogato, ho detto "abbiamo il piccio nuovo, facciamolo lavorare.... dè" (il dè in fondo ci sta sempre bene! :P)

Ma fare cosa?
Cosa si potrebbe fare di bellino e divertente?

Complice il fatto che sono stato 4 giorni ad solo a Pisa a fracassarmi i così detti, e avendo quindi molto tempo per pensare a tutto e di più (cosa che alle volte odio!), e complice anche le brevi meditazioni che ho fatto (anche quelle dovrei smettere mi sa, più si scava peggio è -.-)... insomma sta di fatto che con la malinconia che mi è presa mi è tornata alla mente una foto che vidi tempo fa su Deviant Art.

La foto consisteva in un anello messo in equilibrio su un libro aperto, con una luce alle spalle...
Bella roba direte voi!
Invece vi posso dire che come immagine è molto bella :)

Io non contento ci ho messo pure una sfera tanto per complicarmi un po' la vita XD
Come si può vedere qua la modellazione è presente solo di nome! Fare una sfera, un anello, un qualcosa che assomiglia ad un libro non è che sia un impegno gravoso...
Ma andiamo avanti va!

Quello che veramente mi interessava era il rendering di questa scena, e come potete capire quello sopra era solo una prova ^^
Dopo svariate prove, quello che ho ottenuto è stato questo!
Nella prima immagine c'è una sola luce, alle "spalle" della sfera (si potrà dire le spalle della sfera? XD), mentre nella seconda le luci sono 3, una alla destra e una alla sinistra della sfera.
Come potete vedere con le ombre proiettate hanno una forma particolare!
Scommetto che non ci avevate pensato eh ^__^

Bè come esercizio non è che fosse complicatissimo.
Volevo solo fare qualche prova con le luci (per la cronaca: le tre luci sono di tipo Spot, per capirci meglio come se fossero proiettate da una torcia), e giocare un po' sulle ombre e trasparenze!

Spero vi piaccia come immagine! :)

Come sempre sentitevi liberi di commentare o di proporre miglioramenti!

Alla prossima gente :D
Continua a leggere!

Windows 7

Cominciamo a dire qualche cosina, e dare le prime impressioni su questo nuovo SO.
Premetto che fino a quando non ho cambiato portatile ho sempre usato XP (ed Ubunto per l'università, ma questa è un'altra cosa).
Quindi pensavo di trovarmi maluccio con win7...

Sul portatile come accade oramai c'era installato Windows Vista... anche se da come andava mi pareva che alla Microsoft abbiano avuto più che altro una grande sVista!
Cioè lento, si bloccava per il trasferimento dei file, poi di default chiede ogni volta la conferma per installare o anche solo copiare un file...
Poi alcune cose sono veramente fatte da cani: per riuscire a raggiungere le proprietà per la configurazione della scheda di rete e mettere un cavolo di indirizzo IP statico si deve fare i salti mortali!

Dove diavolo è finita la semplicità di XP?
Secondo me come è vietato guidare sotto l'effetto dell'alchool o degli stupefacenti dovrebbero pure vietare di programmarci!

Quindi cosa ho fatto?
Mi sono scaricato la ISO di Win7, burnata ed installata.

Prima nota positiva: un partition manager fatto bene!
Per non parlare del fatto che l'installazione è velocissima! Ci mette meno di XP (ok che sono diventati più veloci i pc ^^).

Dopo l'installazione ci vuole un po' per prendere la mano... almeno a me che non ho usato Vista (da cui / ha breso la sua base).
Alcune icoone e funzioni sono state spostate (per esempio il tasto per visualizzare il desktop ora si trova nell'angolo in basso a destra! Che fatica a trovarlo XD).
Prima cosa che si nota: boot velocissimo e sistema stabile e veloce, ultra reattivo!
E' tutto il giorno che è acceso, installa, faccio i benchmark, provo e riprovo e non si è piantato mai una volta!
MAI un rallentamento, un accenno a prendere fiato!

Anche l'aspetto grafico è curato e carino.
Poi anche Areo, che sinceramente pensavo peso ed inutile, è comodo e veloce, e non cunsuma eccesive risorse: se non sapessi che è attivo non me ne accorgerei nemmeno!
Per alcuni effetti mi ricorda molto le ultime distro di Linux, con tutti quegli strani effettini.

Altre note?
Gestione dei programmi veramente buona.
Ho provato a fare dei render che feci tempo fa sul vecchio portatile, e ora il tempo di resa è circa 1/10 o meno di quello precedente (merito anche del processore molto più potente, ma anche il SO operativo aiuta, dato che 7 ha buona gestione della memoria!).
Addirittura sono riuscito a fare un render che prima non sarei riuscito a fare!
Alta risoluzione, anti-Aliasing ed altri effetti (solo per appesantire, tanto la differenza ad occhio si notava poco), e devo dire che è andata bene!
Ci ha messo 20 minuti per renderizzare il tutto, ma nel frattempo navigavo, scrivevo, ascoltavo musica, vedevo un filmato su youTube, installavo AdobeReader, etc... e non si è minimamente impensierito!
Andato avanti fino alla fine senza un tentennamento!

Ho trovato un'unica pecca, e cioè che come vista occupa circa 1 gB di ram...
Ma che ci vogliamo fare, non esistono più i SO che partono in 200 MB di ram ^^

Che dire gente!
Accorrete ed installate!

Ecco i 2 render di prova che ho fatto!

Dimensione: 1800x2400 px
Tempo di resa: circa 80 secondi - contro gli oltre 10 minuti sul vecchi portatile




Dimensione: 2000x2000
Tempo di resa: 20 minuti circa - contro un spegnimento a stronco all'incirca dopo 2 minuti sul vecchio portatile.



Ci sentiamo presto!
Alla prossima!

Continua a leggere!

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