X-RPG Builder 2D - aggiornamento 3

Altro aggiornamento su questo piccolo (almeno per ora) editor.

Credo di aver ormai completato la gestione dei tileset, e di aver implementato anche la gestione dei "livelli" dei tileset di tipo B (quelli che su RPG-Maker erano dedicati a tetti e muri).
Ecco un'immagine di come vengono gestiti nel gioco (e nell'editor di mappe naturalmente).

Direi che come risultato può andare più che bene.
Non mi pare di vedere difetti nel render o nella continuità dei tileset.
Se ne notate perfavore ditelo! ^_^

Alla prossima!
Odino
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X-RPG Builder 2D - aggiornamento 2

Eccomi con un altro aggiornamento su X-RPG Builder 2D.
Sembra che più sia stressato, più abbia mal di testa e meglio riesca a lavorare...
vabbè andiamo avanti.

Ho aggiunto la gestione degli altri 2 tile set utilizzati da RPG Maker VX, e cioè il tile set per le montagne e le foreste/erba (sempre di 2 celle orizzontali per 3 celle verticali) e quello per i muri/tetto (di 2 celle per 2 celle).
Questo è uno screen preso dal mio editor:

come si può vedere il risultato non è male, cioè almeno io ne sono abbastanza soddisfatto (c'è ancora da gestire qualcosa ma per ora può bastare, i dettagli li puntualizzerò più avanti).

Questo invece è il gioco in esecuzione nel progetto XNA

Gli npc in automatico sono solo come prova per il controllo delle collisioni.
Quella parte va ancora completata.

Lo sviluppo di X-RPG Builder (il mio rpg maker su xna) continua!

Alla prossima con altri aggiornamenti ^_^

Ciao
Odino

Pagina con il riassunto di quanto fatto fino ad ora (contiene tutti i post riguardanti questo progetto).

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X-RPG Builder 2D - aggiornamento 1

Dopo molto aggiorno questa pagina.
Tutta colpa della preparazione della tesi, che mi porta via sempre tanto tempo.
Comunque è stata aggiunta qualche piccola funzione:
- sono state aggiunte le varibili (contentitori per valori) che possono essere a livello di mappa (visibili ed utilizzabili solo all'interno della mappa in cui sono definite) o a livello di progetto (visibili da ogni parte). Non sono ancora utilizzate
- è possibile impostare il party iniziale
- è possibile aggiungere e definire delle armi
- adesso quando si effettua l'esportazione del progetto vengono salvati nella directory principale tutti i file necessari e vengonoa aggiunti in automatico al progetto XNA
- vengono salvati ed aggiunti al content project del gioco XNA tutte le immagini necessarie al funzionamento del gioco

Sto ora lavorando per poter definire gli altri oggetti utilizzabili durante il gioco (equipaggiamenti, oggetti dell'inventario, oggetti per delle quest, etc), in modo da poter avere una base su cui cominciare a programmare la gestione degli eventi, dalla loro creazione nell'editor al loro utilizzo all'interno del gioco.

Pagina con il riassunto di quanto fatto fino ad ora (contiene tutti i post riguardanti questo progetto). Continua a leggere!

Mage Masher (o Tritamago) WIP 2

Dopo un po' di lavoro ecco a voi il rendering della versione finale (almeno credo) della tritamago di Gidan.


Per la versione a piena risoluzione (4800x2600) dovete scaricarla da qua:
DeviantArt

Spero vi piaccia.

A presto :)
Odino
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Mage Masher (o Tritamago) WIP 1

Dopo tanto mi sono deciso a rimettermi a lavorare un po' con il 3D.
Tanto per riprendere un po' la mano.
Devo dire che mi trovo un po' arrugginito (anche se non del tutto corroso XD).

Comunque vediamo di spiegare quello che si vuol tentare di fare ^^


Molti avranno giocato a Final Fantasy IX (gioco che in questo periodo mi vorrei proprio rigiocare :D, anche se quella è un'altra storia xD), e il personaggio principale Gidan (Zidane) Tribal come molti usanno utilizzava delle daghe.
Questa è la sua daga più famosa, tanto che se ricordo bene anche nei vari artwork è rappresentato con questa, la ormai famosa tritamago.
Dato che molto tempo addietro mi ero cimentato nella realizzazione dei Gunblade di Squall e Seifer (cosa che mi è piaciuta tantissimo) ho deciso ora invece di mettermi a realizzare nuovamente le armi dei personaggi dei vari Final Fantasy.
Ed ecco a voi il risultato (della sola modellazione) della Tritamago, per la quale ho impiegato più o meno un'oretta.

Appena avrò tempo e voglia mi cimenterò con il rendering, anche se ancora devo fare delle modifiche alla mesh ed al modello (voglio aggiungere più particolari).

Se poi avrò modo posterò anche delle immagini progresstive dei vari lavori in modo che si possa avere un'idea del come è stato realizzata la modellazione.
Se qualcuno è interessato ai modelli mi contatti e vediamo se glieli mando ^^

A presto :)
Odino
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Apertura nuova pagina

Annuncio l'apertura della pagina relativa ad un mio nuovo progetto, che piano piano sto portando avanti.

A questo link
X-RPG Builder 2D
potrete trovare di volta in volta informazioni più approfondite a riguardo di questo progetto.

Spero a presto con altre notizie ^^
Ciau! Continua a leggere!

Piccolo editor di terreni free

Approfitto dopo tanto di un momento di pace per scrivere e postare qualcosa che spero possa interessare a molti.
Rendo infatti disponibile il codice sorgente di questa mia applicazione, un piccolo terrain editor che ho realizzato per un esame universitario.
Il perchè di questa mia scelta: primo perchè credo che nonostante le grandi imprecisioni, gli errori e i bug che ci possono essere, può essere di interesse per qualcuno, sia per i concetti applicati sia come punto di partenza per altro.
Secondo perchè lo considero io stesso un progetto ormai superato, che però mi ha fatto imparare tanto.
Infatti lo userò come base teorica per realizzare ben altro.

Cominciamo con una piccola spiegazione:
l'interfaccia dell'applicazione è questa:

Per un riassunto veloce dei comandi e delle funzioni basta che andate sulla voce "comandi" sotto "?" nel menù in alto.

La prima cosa che dovete fare è creare un nuovo livello. Dopo potete o agire direttamente con i mouse sul terreno o caricare una Height Map (tramite il bottone nella colonna di destra). Ecco cosa viene realizzato caricando una delle HM che ho inserito come prova.

La modalità di editing è modale: se vedete bene in alto a sinistra c'è un gruppo di radio button che vi dicono attualmente cosa state andando a modificare nel livello, se il terreno, le texture o i modelli. Quando siete in una modalità agite solo su quella parte.
Potete cambiare la modalità cliccando sul radio button relativo o premendo 'T'.
Potete texturizzare il terreno a vostro piacere utilizzando le 4 texture in alto a destra. Per cambiare la texture da usare basta farci click sopra, mentre se proprio volete caricare un'altra immagine al suo posto dovete farci doppio click.

Per inserire i modelli nella scena dovete prima caricarli: andate sotto la scheda Objects e cliccate su "Load Model". Selezionate il modello da caricare e date l'ok. Il modello verrà "compilato" al volo nel formato compatibile con XNA e potrete poi utilizzarlo nel livello. Se ci cliccate sopra nel riquadro sottostante vedrete anche l'anteprima del modello in questione.


Provatelo poi ditemi.

Immagiamo di aver salvato questo livello:

Per caricarlo all'interno di un progetto XNA game dovete seguire alcuni passi:
1) dovete aggiungere il file *.map che viene generato quando salvate la mappa al progetto XNA e impostare le sue proprietà in modo che venga copiato nella directory finale del progetto durante la compilazione
2) Dovete copiare la bitmap del livello, che ha lo stesso nome del file *.map, e le texture usate per texturizzare il terrain sotto la directory "Content\Textures" del vostro gioco XNA
3) dovete copiare i modelli che avete utilizzato nel livello sotto la directory "Content\Models"
4) dovete copiare le texture usate dai vostri modelli nel gioco XNA mantenendo lo stesso percorso relativo rispetto ai file di origine
NOTA: Naturalmente tutte queste risorse vanno aggiunte al progetto Content del gioco XNA per permettergli di elaborarle.
A questo punto tutto è fatto. Basta che lanciate il il programma e vi ritroverete con il vostro livello caricato e pronto all'uso.
Ecco un'immagine dell'esempio allegato:


Vi allego di seguito la soluzione per Visual Studio 2008.
Per far girare il programma è necessario aver installato XNA 3.1 e il .Net Framework 3.5.
Per qualsiasi cosa, consigli, problemi, lamentele, critiche commentate il pure, o mandate un'email.
Per favore, se scaricate e provate il codice commentate, almeno mi lasciate un feedback sul mio lavoro ^^

Codice sorgente

Alla prossima :)
Alessio (Odino)

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