Perchè diciamocelo, un gioco muto non ha proprio un bell'aspetto ed è anche poco accattivamente.
Quello che mi propongo è di mostrarvi un componente che si occupi di caricare gli effetti sonori e le canzoni che vogliamo utilizzare nel nostro progetto, per poi poterle richiamare ed utilizzare a nostro piacimento da qualsiasi punto del nostro progetto (a patto di poter accedere e riferire l'interfaccia definita per interagire con il nostro componente).
Come prima cosa definiamoci l'interfaccia da utilizzare con il nostro audioManager:
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Molto intuitivamente diamo così la possibilità di agire sul volume dei suoni e delle musiche, permettiamo di caricare un singolo suono/canzone specificando anche l'ID da assegnargli, e che sarà utilizzato per recuperarlo e riprodurlo. Definiamo poi quei metodi che serviranno per riprodurre/fermare/riprendere una cazone e per riprodurre e fermare i suoni.Qualcuno mi potrà criticare il fatto che utilizzo degli anonimi e diffcili ID di tipo long per identifcare i suoni e le canzoni e non un nome. Io ragiono sul fatto che molto probabilmente la lista dei file audio da gestire mi arriverà da un qualche editor, che avrò usato per definire la lista di tutti i miei asset. Tali asset saranno riferiti da ogni luogo tramite i loro identificativi numeri, questo perchè il nome può essere cambiato per varie ragioni (preferenze, cambio di idee, diversa classificazione, etc) mentre un ID numerico rimarrà presumibilmente (a meno di persone poco sagge che vanno a mettere le manine nutellose dove non dovrebbero) lo stesso per tutto il tempo.
Oltre al fatto che un numero occupa molto meno spazio di un stringa ^__^
Continuiamo però nella nostra esposizione: dobbiamo ora implementare il tutto.
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Il codice mi pare che sia abbastanza autoesplicativo, se necessita di commenti non esitate a chiedermeli per email o nei commenti.
Solo una minima spiegazione: un SoundEffect rappresenta una singola risorsa sonora caricata, ed è possibile riprodurla utilizzando il metodo play fornito da tale classe.
Abbiamo invece che la SoundEffectInstance rappresenta una singola istanza di una risorsa sonora in fase di riproduzione (o sospesa o fermata). Questo vuol dire che con le SoundEffectInstance possiamo riprodurre più copie del nostro suono tranquillamente. Da fare attenzione al fatto che possiamo creare molte instance da un singolo SoundEffect, e nel caso liberiamo la memoria di quest'ultimo per poi provare a riprodurre una istanza ottenuta da questo... bè gli effetti saranno non piacevoli! Eccezioni su eccezioni!
Forse c'è un punto che può essere in dubbio: come faccio a sapere che tutti i suoni che riproduco verrano riprodotti?
Oppure possiamo mettere la questione nel senso di "quale è il numero massimo di suoni che posso riprodurre sulla mia console?"
Come potete leggere a questa pagine di MSDN abbiamo che
On Zune, a game can have a maximum of 16 total playing SoundEffectInstance instances at one time, combined across all loaded SoundEffect objects. The only limit to the total number of loaded SoundEffectInstance and SoundEffect objects is available memory. However, the user can play only 16 sound effects at one time. Attempts to play a SoundEffectInstance beyond this limit will fail. On Windows, there is no hard limit. Playing too many instances can lead to performance degradation. On Xbox 360, the limit is 300 sound effect instances loaded or playing. Dispose of old instances if you need more.quindi credo che 300 suoni contemporaneamente siano sufficienti per i nostri scopi.
Spero di esservi stato un minimo utile.
Se volete vedere un esempio più complesso di gestore audio, con una personalizzazione migliore di quello che potete fare, vi rimando alla XnaWiki. Il loro esempio è quello a cui mi sono ispirato per creare il mio personale AudioManager, solo che come ho detto, non mi piacevano alcune cose riguardo all'identificazione degli asset, oltre al fatto che il numero dei suoni riproducibili tutti assieme era limitato a livello di codice.
A presto!
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