Vediamod i fare il punto su qualche considerazione che ho fatto relativamente allo sviluppo e deploy su PC vs quello su Xbox 360.
Da quello che ricordo, nonostante si possa far girare i progetti XNA sia su pc che su console, i frameword utilizzati per far girare gli applicativi sono simili ma diversi sotto alcuni aspetti fondamentali. Primo tra tutti la gestione del garbage collector.
Su PC viene fatto girare il .NET framework completo, mentre sulla console viene utilizzato quello che si chiama .NET Compact Framework (che dovrebbe essere tra l'altro utilizzato anche per alcuni dispositivi portatili sempre di proprietà della Microsoft).
Tale Compact Framework è alla fin fine un sottoinsieme di quello che gira su PC, ma questo implica che le funzioni che mette a disposizione sono minori.
Per quanto riguarda il Garbage Collector, il compact framework ha una versione che possiamo vedere come meno potente.
Con il Compact Framework si è costretti a controllare ogni oggetto presente in memoria per vedere se è ancora necessario o meno. Quindi attenzione all'allocazione di tanti oggetti e di oggeti di grosse dimenzioni.
Altro problema è il filtraggio degli oggetti di una collezione secondo una certa condizione.
Per un esempio: in una prova dovevo renderizzare gli oggetti che rientravano nella zona della vista del livello, e per fare questo nella versione WINDOWS del gioco avevo utilizzato il metodo Where di Enumerator, defidendomi delle lambda expression per definire il filtro. Sotto Windows funzionava tutto abbastanza bene.
Ma non appena ho eseguito il tutto sulla console le prestazioni sono precipitate vertiginosamente.
A quanto pare i metodi offerti da Enumerator, che accettano delle lambda expression, creano delle nuove liste/oggetti ogni volta che vengono invocati, e questo porta via tante risorse all'esecuzione.
Come risolvere e quindi ottimizzare il codice XNA?
Per risolvere il calo di prestazioni ho provato con il un classico for/foreach con un semplice if-then per l'esecuzione del codice. Ed il guadagno in frame per secondo è stato notevole (per farvi un esempio numerico: dai 26 fps che ottenevo inizialmente sono arrivato a 170 circa!).
Un'altra prova che ho fatto è stata con le query definite tramite LinQ. Il vantaggio di queste query è che permettono di esprimere in modo facile e naturale espressioni di filtraggio come se si scrivesse una query per un database relazionale.
La lettura di tale query è decisamente più semplice di un if-then-else che occupa diverse righe.
E per le prestazioni direte voi?
Da quello che ho visto (sempre con i dati numerici che ho riportato prima) da 170 fps sulla console sono sceso a circa 165.
5 fps per una maggiore leggibilità e manutenzione del codice... Accettabile secondo voi? Per ora secondo me si. Ma in caso si abbia bisogno di prestazioni estreme, e dove anche un solo fps guadagnato è un successo armatevi di calma e scrivetevi le vostre belle condizioni a manina!
Da considerare perè che fino a quando il vostro progetto gira oltre i 60 fps potete stare tranquilli e occuparvi poco delle ottimizzazioni in generale. Il problema è quando scendete sotto i 60... 60 fps è la vostra line della morte.
Ok...
queste sono solo delle mie considerazioni, dovute a prove che ho fatto e a qualche pagina di libro che ho letto.
In caso abbia sbagliato qualcosa siete pregati di farmelo notare.
A presto.
Odino
The Xna-Way: Tutorial 12: Performance & Ottimizzazioni pt1
Pubblicato da Odino alle domenica, luglio 31, 2011
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