Aggiunta la gestione della creazione e modifica della animazioni per le skill.
Queste animazioni potranno essere utilizzate anche al di fuori delle battaglie, quindi potranno essere utilizzate come "effetti" speciali nell'esplorazione della mappa.
L'ultima versione di Rpg-maker permetteva l'utilizzo di sole due immagini (se ricordo bene) come fonte per i frame da utilizzare per definire le animazioni.
Ho invece deciso che nel mio editor non ci siano limiti al numero di immagini che è possibile utilizzare come fonte per i frame.
Non ci sono ne limiti al numero di immagini che possono comporre un frame, ne al numero di frame che è possibile aggiungere all'immagine. Si possono creare animazioni lunghe a piacimento.
Certo manca ancora tutta la gestione degli effetti sonori e di altri effetti grafici.
Ma ora come ora sto mirando a produrre più roba possibile ed avere un qualcosa di funzionante.
Per fare questo ho anche cominciato a definire le altre strutture dati di cui avrò bisogno per far funzionare il tutto, tra cui ci sono gli Status che si possono subire (sia per i nemici che per gli alleati), gli elementi (fuoco, acqua, etc) che sono presenti nel gioco e che determineranno l'efficacia delle abilità.
Ora c'è da definire le abilità/magie, gli equipaggiamenti, gli oggetti dell'inventario. Insomma il lavoro non manca.
Quello che mi "spaventa" un po' di più è la creazione di formule bilanciate per il calcolo dei danni che verranno inferti dai/verso i mob.
Quella sarà una parte bella complessa mi sa...
Ma ci arriverò piano piano.
Alla prossima.
Sperando di riuscire ad uppare anche un video della gestione delle animazioni.
A presto!
Odino
Continua a leggere!
X-RPG Builder 2D - aggiornamento 3
Pubblicato da Odino alle mercoledì, settembre 22, 2010
Altro aggiornamento su questo piccolo (almeno per ora) editor.
Credo di aver ormai completato la gestione dei tileset, e di aver implementato anche la gestione dei "livelli" dei tileset di tipo B (quelli che su RPG-Maker erano dedicati a tetti e muri).
Ecco un'immagine di come vengono gestiti nel gioco (e nell'editor di mappe naturalmente).

Direi che come risultato può andare più che bene.
Non mi pare di vedere difetti nel render o nella continuità dei tileset.
Se ne notate perfavore ditelo! ^_^
Alla prossima!
Odino
Continua a leggere!
Credo di aver ormai completato la gestione dei tileset, e di aver implementato anche la gestione dei "livelli" dei tileset di tipo B (quelli che su RPG-Maker erano dedicati a tetti e muri).
Ecco un'immagine di come vengono gestiti nel gioco (e nell'editor di mappe naturalmente).

Direi che come risultato può andare più che bene.
Non mi pare di vedere difetti nel render o nella continuità dei tileset.
Se ne notate perfavore ditelo! ^_^
Alla prossima!
Odino
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X-RPG Builder 2D - aggiornamento 2
Pubblicato da Odino alle sabato, settembre 18, 2010
Eccomi con un altro aggiornamento su X-RPG Builder 2D.
Sembra che più sia stressato, più abbia mal di testa e meglio riesca a lavorare...
vabbè andiamo avanti.
Ho aggiunto la gestione degli altri 2 tile set utilizzati da RPG Maker VX, e cioè il tile set per le montagne e le foreste/erba (sempre di 2 celle orizzontali per 3 celle verticali) e quello per i muri/tetto (di 2 celle per 2 celle).
Questo è uno screen preso dal mio editor:

come si può vedere il risultato non è male, cioè almeno io ne sono abbastanza soddisfatto (c'è ancora da gestire qualcosa ma per ora può bastare, i dettagli li puntualizzerò più avanti).
Questo invece è il gioco in esecuzione nel progetto XNA

Gli npc in automatico sono solo come prova per il controllo delle collisioni.
Quella parte va ancora completata.
Lo sviluppo di X-RPG Builder (il mio rpg maker su xna) continua!
Alla prossima con altri aggiornamenti ^_^
Ciao
Odino
Pagina con il riassunto di quanto fatto fino ad ora (contiene tutti i post riguardanti questo progetto).
Continua a leggere!
Sembra che più sia stressato, più abbia mal di testa e meglio riesca a lavorare...
vabbè andiamo avanti.
Ho aggiunto la gestione degli altri 2 tile set utilizzati da RPG Maker VX, e cioè il tile set per le montagne e le foreste/erba (sempre di 2 celle orizzontali per 3 celle verticali) e quello per i muri/tetto (di 2 celle per 2 celle).
Questo è uno screen preso dal mio editor:

come si può vedere il risultato non è male, cioè almeno io ne sono abbastanza soddisfatto (c'è ancora da gestire qualcosa ma per ora può bastare, i dettagli li puntualizzerò più avanti).
Questo invece è il gioco in esecuzione nel progetto XNA

Gli npc in automatico sono solo come prova per il controllo delle collisioni.
Quella parte va ancora completata.
Lo sviluppo di X-RPG Builder (il mio rpg maker su xna) continua!
Alla prossima con altri aggiornamenti ^_^
Ciao
Odino
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X-RPG Builder 2D - aggiornamento 1
Pubblicato da Odino alle martedì, settembre 07, 2010
Dopo molto aggiorno questa pagina.
Tutta colpa della preparazione della tesi, che mi porta via sempre tanto tempo.
Comunque è stata aggiunta qualche piccola funzione:
- sono state aggiunte le varibili (contentitori per valori) che possono essere a livello di mappa (visibili ed utilizzabili solo all'interno della mappa in cui sono definite) o a livello di progetto (visibili da ogni parte). Non sono ancora utilizzate
- è possibile impostare il party iniziale
- è possibile aggiungere e definire delle armi
- adesso quando si effettua l'esportazione del progetto vengono salvati nella directory principale tutti i file necessari e vengonoa aggiunti in automatico al progetto XNA
- vengono salvati ed aggiunti al content project del gioco XNA tutte le immagini necessarie al funzionamento del gioco
Sto ora lavorando per poter definire gli altri oggetti utilizzabili durante il gioco (equipaggiamenti, oggetti dell'inventario, oggetti per delle quest, etc), in modo da poter avere una base su cui cominciare a programmare la gestione degli eventi, dalla loro creazione nell'editor al loro utilizzo all'interno del gioco.
Pagina con il riassunto di quanto fatto fino ad ora (contiene tutti i post riguardanti questo progetto). Continua a leggere!
Tutta colpa della preparazione della tesi, che mi porta via sempre tanto tempo.
Comunque è stata aggiunta qualche piccola funzione:
- sono state aggiunte le varibili (contentitori per valori) che possono essere a livello di mappa (visibili ed utilizzabili solo all'interno della mappa in cui sono definite) o a livello di progetto (visibili da ogni parte). Non sono ancora utilizzate
- è possibile impostare il party iniziale
- è possibile aggiungere e definire delle armi
- adesso quando si effettua l'esportazione del progetto vengono salvati nella directory principale tutti i file necessari e vengonoa aggiunti in automatico al progetto XNA
- vengono salvati ed aggiunti al content project del gioco XNA tutte le immagini necessarie al funzionamento del gioco
Sto ora lavorando per poter definire gli altri oggetti utilizzabili durante il gioco (equipaggiamenti, oggetti dell'inventario, oggetti per delle quest, etc), in modo da poter avere una base su cui cominciare a programmare la gestione degli eventi, dalla loro creazione nell'editor al loro utilizzo all'interno del gioco.
Pagina con il riassunto di quanto fatto fino ad ora (contiene tutti i post riguardanti questo progetto). Continua a leggere!
Mage Masher (o Tritamago) WIP 2
Pubblicato da Odino alle mercoledì, agosto 11, 2010
Dopo un po' di lavoro ecco a voi il rendering della versione finale (almeno credo) della tritamago di Gidan.

Per la versione a piena risoluzione (4800x2600) dovete scaricarla da qua:
DeviantArt
Spero vi piaccia.
A presto :)
Odino
Continua a leggere!

Per la versione a piena risoluzione (4800x2600) dovete scaricarla da qua:
DeviantArt
Spero vi piaccia.
A presto :)
Odino
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Mage Masher (o Tritamago) WIP 1
Pubblicato da Odino alle martedì, agosto 10, 2010
Dopo tanto mi sono deciso a rimettermi a lavorare un po' con il 3D.
Tanto per riprendere un po' la mano.
Devo dire che mi trovo un po' arrugginito (anche se non del tutto corroso XD).
Comunque vediamo di spiegare quello che si vuol tentare di fare ^^

Molti avranno giocato a Final Fantasy IX (gioco che in questo periodo mi vorrei proprio rigiocare :D, anche se quella è un'altra storia xD), e il personaggio principale Gidan (Zidane) Tribal come molti usanno utilizzava delle daghe.
Questa è la sua daga più famosa, tanto che se ricordo bene anche nei vari artwork è rappresentato con questa, la ormai famosa tritamago.
Dato che molto tempo addietro mi ero cimentato nella realizzazione dei Gunblade di Squall e Seifer (cosa che mi è piaciuta tantissimo) ho deciso ora invece di mettermi a realizzare nuovamente le armi dei personaggi dei vari Final Fantasy.
Ed ecco a voi il risultato (della sola modellazione) della Tritamago, per la quale ho impiegato più o meno un'oretta.

Appena avrò tempo e voglia mi cimenterò con il rendering, anche se ancora devo fare delle modifiche alla mesh ed al modello (voglio aggiungere più particolari).
Se poi avrò modo posterò anche delle immagini progresstive dei vari lavori in modo che si possa avere un'idea del come è stato realizzata la modellazione.
Se qualcuno è interessato ai modelli mi contatti e vediamo se glieli mando ^^
A presto :)
Odino
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Tanto per riprendere un po' la mano.
Devo dire che mi trovo un po' arrugginito (anche se non del tutto corroso XD).
Comunque vediamo di spiegare quello che si vuol tentare di fare ^^

Molti avranno giocato a Final Fantasy IX (gioco che in questo periodo mi vorrei proprio rigiocare :D, anche se quella è un'altra storia xD), e il personaggio principale Gidan (Zidane) Tribal come molti usanno utilizzava delle daghe.
Questa è la sua daga più famosa, tanto che se ricordo bene anche nei vari artwork è rappresentato con questa, la ormai famosa tritamago.
Dato che molto tempo addietro mi ero cimentato nella realizzazione dei Gunblade di Squall e Seifer (cosa che mi è piaciuta tantissimo) ho deciso ora invece di mettermi a realizzare nuovamente le armi dei personaggi dei vari Final Fantasy.
Ed ecco a voi il risultato (della sola modellazione) della Tritamago, per la quale ho impiegato più o meno un'oretta.

Appena avrò tempo e voglia mi cimenterò con il rendering, anche se ancora devo fare delle modifiche alla mesh ed al modello (voglio aggiungere più particolari).
Se poi avrò modo posterò anche delle immagini progresstive dei vari lavori in modo che si possa avere un'idea del come è stato realizzata la modellazione.
Se qualcuno è interessato ai modelli mi contatti e vediamo se glieli mando ^^
A presto :)
Odino
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Apertura nuova pagina
Pubblicato da Odino alle domenica, agosto 08, 2010
Annuncio l'apertura della pagina relativa ad un mio nuovo progetto, che piano piano sto portando avanti.
A questo link
X-RPG Builder 2D
potrete trovare di volta in volta informazioni più approfondite a riguardo di questo progetto.
Spero a presto con altre notizie ^^
Ciau! Continua a leggere!
A questo link
X-RPG Builder 2D
potrete trovare di volta in volta informazioni più approfondite a riguardo di questo progetto.
Spero a presto con altre notizie ^^
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