Questo non è un vero e proprio aggiornamento, ma solo una comunicazione.
Dato che sto seguendo le lezioni dei corsi universitari adesso ho poco tempo (come poche energie) da dedicare a questo progetto, che sta quindi procedendo molto a rilento.
In questo periodo mi sono concentrato sull'editor (e non sul motore del gioco) in modo da poter produrre tutti i dati di cui la mia applicazione finale potrà aver bisogno.
Sono state aggiunte diverse funzioanlità all'editor, ma ancora manca molto da fare.
Una della perti più importanti da fare (da progettare e da implementare), e che sarà un po' il cuore di tutto è la gestione degli eventi. Questa parte (a cui piano piano sto pensando) rappresenterà il nucleo primario del funzionamento del gioco.
Quindi è fondamentale ponderare bene la sua costruzione, pena una grossa fila di eresie.
Spero a presto con dei veri aggiornamenti.
Odino
Continua a leggere!
X-RPG Builder 2D - aggiornamento 4
Pubblicato da Odino alle venerdì, ottobre 08, 2010
Aggiunta la gestione della creazione e modifica della animazioni per le skill.
Queste animazioni potranno essere utilizzate anche al di fuori delle battaglie, quindi potranno essere utilizzate come "effetti" speciali nell'esplorazione della mappa.
L'ultima versione di Rpg-maker permetteva l'utilizzo di sole due immagini (se ricordo bene) come fonte per i frame da utilizzare per definire le animazioni.
Ho invece deciso che nel mio editor non ci siano limiti al numero di immagini che è possibile utilizzare come fonte per i frame.
Non ci sono ne limiti al numero di immagini che possono comporre un frame, ne al numero di frame che è possibile aggiungere all'immagine. Si possono creare animazioni lunghe a piacimento.
Certo manca ancora tutta la gestione degli effetti sonori e di altri effetti grafici.
Ma ora come ora sto mirando a produrre più roba possibile ed avere un qualcosa di funzionante.
Per fare questo ho anche cominciato a definire le altre strutture dati di cui avrò bisogno per far funzionare il tutto, tra cui ci sono gli Status che si possono subire (sia per i nemici che per gli alleati), gli elementi (fuoco, acqua, etc) che sono presenti nel gioco e che determineranno l'efficacia delle abilità.
Ora c'è da definire le abilità/magie, gli equipaggiamenti, gli oggetti dell'inventario. Insomma il lavoro non manca.
Quello che mi "spaventa" un po' di più è la creazione di formule bilanciate per il calcolo dei danni che verranno inferti dai/verso i mob.
Quella sarà una parte bella complessa mi sa...
Ma ci arriverò piano piano.
Alla prossima.
Sperando di riuscire ad uppare anche un video della gestione delle animazioni.
A presto!
Odino
Continua a leggere!
Queste animazioni potranno essere utilizzate anche al di fuori delle battaglie, quindi potranno essere utilizzate come "effetti" speciali nell'esplorazione della mappa.
L'ultima versione di Rpg-maker permetteva l'utilizzo di sole due immagini (se ricordo bene) come fonte per i frame da utilizzare per definire le animazioni.
Ho invece deciso che nel mio editor non ci siano limiti al numero di immagini che è possibile utilizzare come fonte per i frame.
Non ci sono ne limiti al numero di immagini che possono comporre un frame, ne al numero di frame che è possibile aggiungere all'immagine. Si possono creare animazioni lunghe a piacimento.
Certo manca ancora tutta la gestione degli effetti sonori e di altri effetti grafici.
Ma ora come ora sto mirando a produrre più roba possibile ed avere un qualcosa di funzionante.
Per fare questo ho anche cominciato a definire le altre strutture dati di cui avrò bisogno per far funzionare il tutto, tra cui ci sono gli Status che si possono subire (sia per i nemici che per gli alleati), gli elementi (fuoco, acqua, etc) che sono presenti nel gioco e che determineranno l'efficacia delle abilità.
Ora c'è da definire le abilità/magie, gli equipaggiamenti, gli oggetti dell'inventario. Insomma il lavoro non manca.
Quello che mi "spaventa" un po' di più è la creazione di formule bilanciate per il calcolo dei danni che verranno inferti dai/verso i mob.
Quella sarà una parte bella complessa mi sa...
Ma ci arriverò piano piano.
Alla prossima.
Sperando di riuscire ad uppare anche un video della gestione delle animazioni.
A presto!
Odino
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X-RPG Builder 2D - aggiornamento 3
Pubblicato da Odino alle mercoledì, settembre 22, 2010
Altro aggiornamento su questo piccolo (almeno per ora) editor.
Credo di aver ormai completato la gestione dei tileset, e di aver implementato anche la gestione dei "livelli" dei tileset di tipo B (quelli che su RPG-Maker erano dedicati a tetti e muri).
Ecco un'immagine di come vengono gestiti nel gioco (e nell'editor di mappe naturalmente).
Direi che come risultato può andare più che bene.
Non mi pare di vedere difetti nel render o nella continuità dei tileset.
Se ne notate perfavore ditelo! ^_^
Alla prossima!
Odino
Continua a leggere!
Credo di aver ormai completato la gestione dei tileset, e di aver implementato anche la gestione dei "livelli" dei tileset di tipo B (quelli che su RPG-Maker erano dedicati a tetti e muri).
Ecco un'immagine di come vengono gestiti nel gioco (e nell'editor di mappe naturalmente).
Direi che come risultato può andare più che bene.
Non mi pare di vedere difetti nel render o nella continuità dei tileset.
Se ne notate perfavore ditelo! ^_^
Alla prossima!
Odino
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X-RPG Builder 2D - aggiornamento 2
Pubblicato da Odino alle sabato, settembre 18, 2010
Eccomi con un altro aggiornamento su X-RPG Builder 2D.
Sembra che più sia stressato, più abbia mal di testa e meglio riesca a lavorare...
vabbè andiamo avanti.
Ho aggiunto la gestione degli altri 2 tile set utilizzati da RPG Maker VX, e cioè il tile set per le montagne e le foreste/erba (sempre di 2 celle orizzontali per 3 celle verticali) e quello per i muri/tetto (di 2 celle per 2 celle).
Questo è uno screen preso dal mio editor:
come si può vedere il risultato non è male, cioè almeno io ne sono abbastanza soddisfatto (c'è ancora da gestire qualcosa ma per ora può bastare, i dettagli li puntualizzerò più avanti).
Questo invece è il gioco in esecuzione nel progetto XNA
Gli npc in automatico sono solo come prova per il controllo delle collisioni.
Quella parte va ancora completata.
Lo sviluppo di X-RPG Builder (il mio rpg maker su xna) continua!
Alla prossima con altri aggiornamenti ^_^
Ciao
Odino
Pagina con il riassunto di quanto fatto fino ad ora (contiene tutti i post riguardanti questo progetto).
Continua a leggere!
Sembra che più sia stressato, più abbia mal di testa e meglio riesca a lavorare...
vabbè andiamo avanti.
Ho aggiunto la gestione degli altri 2 tile set utilizzati da RPG Maker VX, e cioè il tile set per le montagne e le foreste/erba (sempre di 2 celle orizzontali per 3 celle verticali) e quello per i muri/tetto (di 2 celle per 2 celle).
Questo è uno screen preso dal mio editor:
come si può vedere il risultato non è male, cioè almeno io ne sono abbastanza soddisfatto (c'è ancora da gestire qualcosa ma per ora può bastare, i dettagli li puntualizzerò più avanti).
Questo invece è il gioco in esecuzione nel progetto XNA
Gli npc in automatico sono solo come prova per il controllo delle collisioni.
Quella parte va ancora completata.
Lo sviluppo di X-RPG Builder (il mio rpg maker su xna) continua!
Alla prossima con altri aggiornamenti ^_^
Ciao
Odino
Pagina con il riassunto di quanto fatto fino ad ora (contiene tutti i post riguardanti questo progetto).
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X-RPG Builder 2D - aggiornamento 1
Pubblicato da Odino alle martedì, settembre 07, 2010
Dopo molto aggiorno questa pagina.
Tutta colpa della preparazione della tesi, che mi porta via sempre tanto tempo.
Comunque è stata aggiunta qualche piccola funzione:
- sono state aggiunte le varibili (contentitori per valori) che possono essere a livello di mappa (visibili ed utilizzabili solo all'interno della mappa in cui sono definite) o a livello di progetto (visibili da ogni parte). Non sono ancora utilizzate
- è possibile impostare il party iniziale
- è possibile aggiungere e definire delle armi
- adesso quando si effettua l'esportazione del progetto vengono salvati nella directory principale tutti i file necessari e vengonoa aggiunti in automatico al progetto XNA
- vengono salvati ed aggiunti al content project del gioco XNA tutte le immagini necessarie al funzionamento del gioco
Sto ora lavorando per poter definire gli altri oggetti utilizzabili durante il gioco (equipaggiamenti, oggetti dell'inventario, oggetti per delle quest, etc), in modo da poter avere una base su cui cominciare a programmare la gestione degli eventi, dalla loro creazione nell'editor al loro utilizzo all'interno del gioco.
Pagina con il riassunto di quanto fatto fino ad ora (contiene tutti i post riguardanti questo progetto). Continua a leggere!
Tutta colpa della preparazione della tesi, che mi porta via sempre tanto tempo.
Comunque è stata aggiunta qualche piccola funzione:
- sono state aggiunte le varibili (contentitori per valori) che possono essere a livello di mappa (visibili ed utilizzabili solo all'interno della mappa in cui sono definite) o a livello di progetto (visibili da ogni parte). Non sono ancora utilizzate
- è possibile impostare il party iniziale
- è possibile aggiungere e definire delle armi
- adesso quando si effettua l'esportazione del progetto vengono salvati nella directory principale tutti i file necessari e vengonoa aggiunti in automatico al progetto XNA
- vengono salvati ed aggiunti al content project del gioco XNA tutte le immagini necessarie al funzionamento del gioco
Sto ora lavorando per poter definire gli altri oggetti utilizzabili durante il gioco (equipaggiamenti, oggetti dell'inventario, oggetti per delle quest, etc), in modo da poter avere una base su cui cominciare a programmare la gestione degli eventi, dalla loro creazione nell'editor al loro utilizzo all'interno del gioco.
Pagina con il riassunto di quanto fatto fino ad ora (contiene tutti i post riguardanti questo progetto). Continua a leggere!
Mage Masher (o Tritamago) WIP 2
Pubblicato da Odino alle mercoledì, agosto 11, 2010
Dopo un po' di lavoro ecco a voi il rendering della versione finale (almeno credo) della tritamago di Gidan.
Per la versione a piena risoluzione (4800x2600) dovete scaricarla da qua:
DeviantArt
Spero vi piaccia.
A presto :)
Odino
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Per la versione a piena risoluzione (4800x2600) dovete scaricarla da qua:
DeviantArt
Spero vi piaccia.
A presto :)
Odino
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Mage Masher (o Tritamago) WIP 1
Pubblicato da Odino alle martedì, agosto 10, 2010
Dopo tanto mi sono deciso a rimettermi a lavorare un po' con il 3D.
Tanto per riprendere un po' la mano.
Devo dire che mi trovo un po' arrugginito (anche se non del tutto corroso XD).
Comunque vediamo di spiegare quello che si vuol tentare di fare ^^
Molti avranno giocato a Final Fantasy IX (gioco che in questo periodo mi vorrei proprio rigiocare :D, anche se quella è un'altra storia xD), e il personaggio principale Gidan (Zidane) Tribal come molti usanno utilizzava delle daghe.
Questa è la sua daga più famosa, tanto che se ricordo bene anche nei vari artwork è rappresentato con questa, la ormai famosa tritamago.
Dato che molto tempo addietro mi ero cimentato nella realizzazione dei Gunblade di Squall e Seifer (cosa che mi è piaciuta tantissimo) ho deciso ora invece di mettermi a realizzare nuovamente le armi dei personaggi dei vari Final Fantasy.
Ed ecco a voi il risultato (della sola modellazione) della Tritamago, per la quale ho impiegato più o meno un'oretta.
Appena avrò tempo e voglia mi cimenterò con il rendering, anche se ancora devo fare delle modifiche alla mesh ed al modello (voglio aggiungere più particolari).
Se poi avrò modo posterò anche delle immagini progresstive dei vari lavori in modo che si possa avere un'idea del come è stato realizzata la modellazione.
Se qualcuno è interessato ai modelli mi contatti e vediamo se glieli mando ^^
A presto :)
Odino
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Tanto per riprendere un po' la mano.
Devo dire che mi trovo un po' arrugginito (anche se non del tutto corroso XD).
Comunque vediamo di spiegare quello che si vuol tentare di fare ^^
Molti avranno giocato a Final Fantasy IX (gioco che in questo periodo mi vorrei proprio rigiocare :D, anche se quella è un'altra storia xD), e il personaggio principale Gidan (Zidane) Tribal come molti usanno utilizzava delle daghe.
Questa è la sua daga più famosa, tanto che se ricordo bene anche nei vari artwork è rappresentato con questa, la ormai famosa tritamago.
Dato che molto tempo addietro mi ero cimentato nella realizzazione dei Gunblade di Squall e Seifer (cosa che mi è piaciuta tantissimo) ho deciso ora invece di mettermi a realizzare nuovamente le armi dei personaggi dei vari Final Fantasy.
Ed ecco a voi il risultato (della sola modellazione) della Tritamago, per la quale ho impiegato più o meno un'oretta.
Appena avrò tempo e voglia mi cimenterò con il rendering, anche se ancora devo fare delle modifiche alla mesh ed al modello (voglio aggiungere più particolari).
Se poi avrò modo posterò anche delle immagini progresstive dei vari lavori in modo che si possa avere un'idea del come è stato realizzata la modellazione.
Se qualcuno è interessato ai modelli mi contatti e vediamo se glieli mando ^^
A presto :)
Odino
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Apertura nuova pagina
Pubblicato da Odino alle domenica, agosto 08, 2010
Annuncio l'apertura della pagina relativa ad un mio nuovo progetto, che piano piano sto portando avanti.
A questo link
X-RPG Builder 2D
potrete trovare di volta in volta informazioni più approfondite a riguardo di questo progetto.
Spero a presto con altre notizie ^^
Ciau! Continua a leggere!
A questo link
X-RPG Builder 2D
potrete trovare di volta in volta informazioni più approfondite a riguardo di questo progetto.
Spero a presto con altre notizie ^^
Ciau! Continua a leggere!
Piccolo editor di terreni free
Pubblicato da Odino alle martedì, luglio 06, 2010
Approfitto dopo tanto di un momento di pace per scrivere e postare qualcosa che spero possa interessare a molti.
Rendo infatti disponibile il codice sorgente di questa mia applicazione, un piccolo terrain editor che ho realizzato per un esame universitario.
Il perchè di questa mia scelta: primo perchè credo che nonostante le grandi imprecisioni, gli errori e i bug che ci possono essere, può essere di interesse per qualcuno, sia per i concetti applicati sia come punto di partenza per altro.
Secondo perchè lo considero io stesso un progetto ormai superato, che però mi ha fatto imparare tanto.
Infatti lo userò come base teorica per realizzare ben altro.
Cominciamo con una piccola spiegazione:
l'interfaccia dell'applicazione è questa:
Per un riassunto veloce dei comandi e delle funzioni basta che andate sulla voce "comandi" sotto "?" nel menù in alto.
La prima cosa che dovete fare è creare un nuovo livello. Dopo potete o agire direttamente con i mouse sul terreno o caricare una Height Map (tramite il bottone nella colonna di destra). Ecco cosa viene realizzato caricando una delle HM che ho inserito come prova.
La modalità di editing è modale: se vedete bene in alto a sinistra c'è un gruppo di radio button che vi dicono attualmente cosa state andando a modificare nel livello, se il terreno, le texture o i modelli. Quando siete in una modalità agite solo su quella parte.
Potete cambiare la modalità cliccando sul radio button relativo o premendo 'T'.
Potete texturizzare il terreno a vostro piacere utilizzando le 4 texture in alto a destra. Per cambiare la texture da usare basta farci click sopra, mentre se proprio volete caricare un'altra immagine al suo posto dovete farci doppio click.
Per inserire i modelli nella scena dovete prima caricarli: andate sotto la scheda Objects e cliccate su "Load Model". Selezionate il modello da caricare e date l'ok. Il modello verrà "compilato" al volo nel formato compatibile con XNA e potrete poi utilizzarlo nel livello. Se ci cliccate sopra nel riquadro sottostante vedrete anche l'anteprima del modello in questione.
Provatelo poi ditemi.
Immagiamo di aver salvato questo livello:
Per caricarlo all'interno di un progetto XNA game dovete seguire alcuni passi:
1) dovete aggiungere il file *.map che viene generato quando salvate la mappa al progetto XNA e impostare le sue proprietà in modo che venga copiato nella directory finale del progetto durante la compilazione
2) Dovete copiare la bitmap del livello, che ha lo stesso nome del file *.map, e le texture usate per texturizzare il terrain sotto la directory "Content\Textures" del vostro gioco XNA
3) dovete copiare i modelli che avete utilizzato nel livello sotto la directory "Content\Models"
4) dovete copiare le texture usate dai vostri modelli nel gioco XNA mantenendo lo stesso percorso relativo rispetto ai file di origine
NOTA: Naturalmente tutte queste risorse vanno aggiunte al progetto Content del gioco XNA per permettergli di elaborarle.
A questo punto tutto è fatto. Basta che lanciate il il programma e vi ritroverete con il vostro livello caricato e pronto all'uso.
Ecco un'immagine dell'esempio allegato:
Vi allego di seguito la soluzione per Visual Studio 2008.
Per far girare il programma è necessario aver installato XNA 3.1 e il .Net Framework 3.5.
Per qualsiasi cosa, consigli, problemi, lamentele, critiche commentate il pure, o mandate un'email.
Per favore, se scaricate e provate il codice commentate, almeno mi lasciate un feedback sul mio lavoro ^^
Codice sorgente
Alla prossima :)
Alessio (Odino)
Continua a leggere!
Rendo infatti disponibile il codice sorgente di questa mia applicazione, un piccolo terrain editor che ho realizzato per un esame universitario.
Il perchè di questa mia scelta: primo perchè credo che nonostante le grandi imprecisioni, gli errori e i bug che ci possono essere, può essere di interesse per qualcuno, sia per i concetti applicati sia come punto di partenza per altro.
Secondo perchè lo considero io stesso un progetto ormai superato, che però mi ha fatto imparare tanto.
Infatti lo userò come base teorica per realizzare ben altro.
Cominciamo con una piccola spiegazione:
l'interfaccia dell'applicazione è questa:
Per un riassunto veloce dei comandi e delle funzioni basta che andate sulla voce "comandi" sotto "?" nel menù in alto.
La prima cosa che dovete fare è creare un nuovo livello. Dopo potete o agire direttamente con i mouse sul terreno o caricare una Height Map (tramite il bottone nella colonna di destra). Ecco cosa viene realizzato caricando una delle HM che ho inserito come prova.
La modalità di editing è modale: se vedete bene in alto a sinistra c'è un gruppo di radio button che vi dicono attualmente cosa state andando a modificare nel livello, se il terreno, le texture o i modelli. Quando siete in una modalità agite solo su quella parte.
Potete cambiare la modalità cliccando sul radio button relativo o premendo 'T'.
Potete texturizzare il terreno a vostro piacere utilizzando le 4 texture in alto a destra. Per cambiare la texture da usare basta farci click sopra, mentre se proprio volete caricare un'altra immagine al suo posto dovete farci doppio click.
Per inserire i modelli nella scena dovete prima caricarli: andate sotto la scheda Objects e cliccate su "Load Model". Selezionate il modello da caricare e date l'ok. Il modello verrà "compilato" al volo nel formato compatibile con XNA e potrete poi utilizzarlo nel livello. Se ci cliccate sopra nel riquadro sottostante vedrete anche l'anteprima del modello in questione.
Provatelo poi ditemi.
Immagiamo di aver salvato questo livello:
Per caricarlo all'interno di un progetto XNA game dovete seguire alcuni passi:
1) dovete aggiungere il file *.map che viene generato quando salvate la mappa al progetto XNA e impostare le sue proprietà in modo che venga copiato nella directory finale del progetto durante la compilazione
2) Dovete copiare la bitmap del livello, che ha lo stesso nome del file *.map, e le texture usate per texturizzare il terrain sotto la directory "Content\Textures" del vostro gioco XNA
3) dovete copiare i modelli che avete utilizzato nel livello sotto la directory "Content\Models"
4) dovete copiare le texture usate dai vostri modelli nel gioco XNA mantenendo lo stesso percorso relativo rispetto ai file di origine
NOTA: Naturalmente tutte queste risorse vanno aggiunte al progetto Content del gioco XNA per permettergli di elaborarle.
A questo punto tutto è fatto. Basta che lanciate il il programma e vi ritroverete con il vostro livello caricato e pronto all'uso.
Ecco un'immagine dell'esempio allegato:
Vi allego di seguito la soluzione per Visual Studio 2008.
Per far girare il programma è necessario aver installato XNA 3.1 e il .Net Framework 3.5.
Per qualsiasi cosa, consigli, problemi, lamentele, critiche commentate il pure, o mandate un'email.
Per favore, se scaricate e provate il codice commentate, almeno mi lasciate un feedback sul mio lavoro ^^
Codice sorgente
Alla prossima :)
Alessio (Odino)
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Apertura nuovo blog
Pubblicato da Odino alle domenica, giugno 13, 2010
Come preannunciato tempo fa, ho aperto dopo tanto il nuovo blog destinato a raccogliere quei post che non erano attinenti all'informatica, oltre a contenere i nuovi post di tal genere che pubblicherò.
Il link è: AsgardWalls
Chi vuole darci un'occhiata faccia pure (se siete tanto coraggioni o incoscienti).
In un'epoca dove tutti possono dire quello che vogliono ho pensato che era il caso di fare lo stesso. Almeno ci si sfoga un pochino.
Alla prossima!
Continua a leggere!
Il link è: AsgardWalls
Chi vuole darci un'occhiata faccia pure (se siete tanto coraggioni o incoscienti).
In un'epoca dove tutti possono dire quello che vogliono ho pensato che era il caso di fare lo stesso. Almeno ci si sfoga un pochino.
Alla prossima!
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Avviso
Pubblicato da Odino alle lunedì, maggio 31, 2010
Comunicazione di servizio:
per esigenze particolari dettate dalla mia mente contorta, forse qualcuno potrà notare che una trentina di post sono scomparsi dal blog.
Questo perchè ho deciso di ripulire il blog, lasciando questo solo per gli articoli riguardanti la programmazione.
Gli altri articoli/post andranno a finire in un altro blog, che vedrò di aprire il prima possibile, dove andrò a mettere tutta quella roba che non riguarda il mondo della programmazione (quindi recensioni, riflessioni, lamentazioni, bestemmioni vari).
Abbiate un po' di calma che ora come ora di tempo ne ho poco quindi la cosa andrà a rilento.
Saluti dal vostro amichevole Odino di quartiere (non mi uccidete per questa citazione storpiata XD) Continua a leggere!
per esigenze particolari dettate dalla mia mente contorta, forse qualcuno potrà notare che una trentina di post sono scomparsi dal blog.
Questo perchè ho deciso di ripulire il blog, lasciando questo solo per gli articoli riguardanti la programmazione.
Gli altri articoli/post andranno a finire in un altro blog, che vedrò di aprire il prima possibile, dove andrò a mettere tutta quella roba che non riguarda il mondo della programmazione (quindi recensioni, riflessioni, lamentazioni, bestemmioni vari).
Abbiate un po' di calma che ora come ora di tempo ne ho poco quindi la cosa andrà a rilento.
Saluti dal vostro amichevole Odino di quartiere (non mi uccidete per questa citazione storpiata XD) Continua a leggere!
Tanti auguri a me!
Pubblicato da Odino alle sabato, aprile 17, 2010
No, non sono impazzito...
Era ormai il lontano 06/04/2009 quando veniva pubblicato su questo blog il primo post, il primo post dopo il Ragnarok.
Tante cose sono accadute da allora, alcune buone ma la maggior parte mica tanto...
Tra una disavventura e l'altra siamo andati avanti, si è pubblicato un po' di roba (non tanta, ma ci si è provato).
L'intenzione di continuare, nonostante il poco tempo, c'è sempre.
Dovuta anche al fatto che bene o male un po' di visite ci sono sempre, per quanto questo sia un blog un po' strano...
Quindi faccio gli auguri a questo blog! Che possa continuare a prosperare!
E che la luce di Odino lo protegga! Continua a leggere!
Era ormai il lontano 06/04/2009 quando veniva pubblicato su questo blog il primo post, il primo post dopo il Ragnarok.
Tante cose sono accadute da allora, alcune buone ma la maggior parte mica tanto...
Tra una disavventura e l'altra siamo andati avanti, si è pubblicato un po' di roba (non tanta, ma ci si è provato).
L'intenzione di continuare, nonostante il poco tempo, c'è sempre.
Dovuta anche al fatto che bene o male un po' di visite ci sono sempre, per quanto questo sia un blog un po' strano...
Quindi faccio gli auguri a questo blog! Che possa continuare a prosperare!
E che la luce di Odino lo protegga! Continua a leggere!
Small Tutorial: testo a scomparsa tramite JavaScript (JS)
Pubblicato da Odino alle lunedì, aprile 12, 2010
Quanti di voi hanno visto quei fantastici siti/blog dove ci sono i blocchi di testo che appaiono/scompaiono magicamente quando si clicca su dei link...
Sono fantastici vero? ^^
Bè oggi voglio spiegare un pochino come si fanno...
e vedrete che non è poi così complicato :)
Intanto quello di cui avete bisogno è di una funzione javaScript.
Senza entrare nel dettaglio del linguaggio quello che dovete aggiungere è quanto segue:
Questa funzione recupera dalla vostra pagina l'elemento con ID passato, e controlla se il suo stile display vale block o none.
In caso sia block lo imposta a none, e viceversa.
Ora, quando volete avere del testo/contenuti che compaiono/scompaiono fate un qualcosa di questo tipo:
All'interno del div mettete quello che vi serve e avrete un effetto simile ^^
byez^^
Continua a leggere!
Sono fantastici vero? ^^
Bè oggi voglio spiegare un pochino come si fanno...
e vedrete che non è poi così complicato :)
Intanto quello di cui avete bisogno è di una funzione javaScript.
Senza entrare nel dettaglio del linguaggio quello che dovete aggiungere è quanto segue:
Questa funzione recupera dalla vostra pagina l'elemento con ID passato, e controlla se il suo stile display vale block o none.
In caso sia block lo imposta a none, e viceversa.
Ora, quando volete avere del testo/contenuti che compaiono/scompaiono fate un qualcosa di questo tipo:
All'interno del div mettete quello che vi serve e avrete un effetto simile ^^
Show∇
HideΔ
byez^^
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Internet Explorer.... una chiavica di browser...
Pubblicato da Odino alle lunedì, marzo 29, 2010
In un mondo pieno di Browser, in continua evoluzione, dove quasi ogni giorno centinaia di utenti decidono di navigare su internet...
Perchè la gente continua ad usare IE?
Sto avendo modo ultimamente di di lavorare a delle applicazioni internet, e ogni volta che faccio qualche modifica devo controllare come risponde il tutto su Fire Fox (il quale di solito lavora bene, raramente ti fa incazzare), per poi passare a Internet Explorer.
Come mai solo questi due direte voi?
Perchè da soli fanno circa il 95% delle visite di un sito. Lo so che chi usa Opera o Chrome ora mi linceranno, ma non ci posso far nulla, lo dicono le statistiche.
E le statistiche (mie) mi dicono che ogni volta che devo vedere lle modifiche su IE, il 70% delle volte sono bestemmie!
Nel senso che:
Ma quando gli costerà alla Microsoft mettere una schiera di sviluppatore/programmatori/debuggatori (me lo passate sto francesismo?) a correggere il tutto e a farlo funzionare per bene?
E invece no...
Si ostinano ancora a fare come vogliono loro...
VI PREGO! ADERIAMO AGLI STANDARD CAVOLO!
Una piccola vendetta per gli utenti di IE?
Beccatevi questo:
Alla prossima!
Continua a leggere!
Perchè la gente continua ad usare IE?
Sto avendo modo ultimamente di di lavorare a delle applicazioni internet, e ogni volta che faccio qualche modifica devo controllare come risponde il tutto su Fire Fox (il quale di solito lavora bene, raramente ti fa incazzare), per poi passare a Internet Explorer.
Come mai solo questi due direte voi?
Perchè da soli fanno circa il 95% delle visite di un sito. Lo so che chi usa Opera o Chrome ora mi linceranno, ma non ci posso far nulla, lo dicono le statistiche.
E le statistiche (mie) mi dicono che ogni volta che devo vedere lle modifiche su IE, il 70% delle volte sono bestemmie!
Nel senso che:
- funziona ma con qualche piccola differenza
- funziona così così
- funziona male
- non funziona per nulla
Ma quando gli costerà alla Microsoft mettere una schiera di sviluppatore/programmatori/debuggatori (me lo passate sto francesismo?) a correggere il tutto e a farlo funzionare per bene?
E invece no...
Si ostinano ancora a fare come vogliono loro...
VI PREGO! ADERIAMO AGLI STANDARD CAVOLO!
Una piccola vendetta per gli utenti di IE?
Beccatevi questo:
Alla prossima!
Continua a leggere!
The Xna-Way: Terrain Editor - Update 1
Pubblicato da Odino alle mercoledì, febbraio 10, 2010
Aggiornamento sul terrain editor.
Dopo diversi giorni di lavoro, che sono stati più di quanto avessi preventivato all'inizio (non tanto per la complessità del problema, ma il fatto è che sono stato rallentato da problemi personali) direi che sono quasi alla fine della base di questo progetto.
Cosa è stato fatto in questo periodo?
Il codice è stato organizzato in modo che il controllo/editor del livello contenga due oggetti separati definiti come TerrainEditor e ModelLevelEditor. Tali oggetti vanno a riferire lo stesso oggetto Level, solo che il promo va a modificare il terreno e le texture del terreno, mentre il secondo da la possibilità di modificare in modo agevole i modelli presenti nel livello.
Questi oggetti come si è capito danno specifiche funzioni che agiscono su una parte del modello dell'applicazione.
Tra le caratteristiche comuni ad entrambi c'è la coda delle operazioni svolte: posso cioè tornare indietro con le operazioni svolte e ripristinare lo stato precedente alla modifica fatta, questo per ogni operazione possibile (editing del terreno, editind delle texture del terreno, editing delle trasformazioni spaziali del modello). Ancora è da rifinire e perfezionare, ma per ora funziona.
Ho aggiunto la possibilità di importare oggetti 3D a runtime, cioè non compilati a posteriori da XNA tramite il Visual C# o VS. Questa parte devo dire mi ha impegnato un po', ma solo per il fatto che non capivo come re-indirizzare il compilatore alla giusta versione delle dll da usare.
Ora, tramite un sistema di Builder e ContentManager, "compila" a tempo di esecuzione i file che deve importare nella scena. Il tutto rallenta un po' (dato che la compilazione/importazione dei modelli nel formato compatibile con XNA impiega un po' ti tempo; forse potrei ottimizzare aggiungendo in futuro la compilazione in un thread separato, in questo modo, almeno al caricamento di un livello precente otterrei un tempo minore), ma funziona.
Unica "pecca": dato che non riesco ancora a trovare il riferimento a tutti i file necessari per la compilazione di un modello (texture e simili) sarà compito di usa il modello copiare poi nella cartella/directory che più preferisce i file necessari al corretto funzionamento del modello nel livello.
A cosa serve poter importare oggetti nel livello se poi non si possono usare? Ho aggiunto quindi la possibilità di inserire/eliminare modelli dal livello tramite il mouse. Lo stesso dicasi per quanto riguarda la traslazione/rotazione/scaltura degli stessi.
Per le trasformazioni spaziali degli oggetti ho creato ed aggiunto degli assi cartesiani, per ora molto semplici, che permettono di postare l'oggetto.
Dato che le modifiche possibili sono diventate varie, ho deciso di rendere modulare il modo di agire sui dati.
L'applicazione permetterà di modificare la parte del modello che vogliamo modificare: tramite dei radio button (o con un short-cut) si può passare dalla modalità di editig del terreno, alla modalità di editing delle texture ed infina a quella dei modelli.
Forse è un po' scomodo all'inizio, ma se si pensa che in altri programmi professionali fanno cose simili (ok forse è esagerato comparare questo sgorbio che sto facendo con programmi professionali, ma a qualcuno/qualcosa ci si deve pur ispirare no?).
Aggiunta la possibilità di caricare nuove immagini da usare nei brush per la modifica del terreno, e queste immagini poi saranno copiate nella directory dei terrain brush e ricaricate al riavvio successivo.
Credo che andrò a fare una cose del genere anche per le texture usate per il terreno, in modo che quando si vorrà poi riusare il livello creato in un gioco (ma chi mai andrà a farlo mi domando io XD) almeno avrà parte dei dati raggruppati e più facilmente utilizzabili.
Per ora non credo di avere altro da aggiungere.
Se ho dimenticato qualcosa aggiungerò in seguito.
Vi lascio con uno screen del programma:
Per le percentuali di lavorazione:
Terrain Editor Journal
Alla prossima ^^
PS: non credo che molti avranno qualcosa da dire, ma in caso contrario che dite tutto quello che vi passa per la testa! Curiosità, possibili correzioni, cosa da fare/aggiungere.
E se avete qualche curiosità sul codice ditelo, e vedrò di pubblicarlo! (almeno in parte ^^)
Continua a leggere!
Dopo diversi giorni di lavoro, che sono stati più di quanto avessi preventivato all'inizio (non tanto per la complessità del problema, ma il fatto è che sono stato rallentato da problemi personali) direi che sono quasi alla fine della base di questo progetto.
Cosa è stato fatto in questo periodo?
Il codice è stato organizzato in modo che il controllo/editor del livello contenga due oggetti separati definiti come TerrainEditor e ModelLevelEditor. Tali oggetti vanno a riferire lo stesso oggetto Level, solo che il promo va a modificare il terreno e le texture del terreno, mentre il secondo da la possibilità di modificare in modo agevole i modelli presenti nel livello.
Questi oggetti come si è capito danno specifiche funzioni che agiscono su una parte del modello dell'applicazione.
Tra le caratteristiche comuni ad entrambi c'è la coda delle operazioni svolte: posso cioè tornare indietro con le operazioni svolte e ripristinare lo stato precedente alla modifica fatta, questo per ogni operazione possibile (editing del terreno, editind delle texture del terreno, editing delle trasformazioni spaziali del modello). Ancora è da rifinire e perfezionare, ma per ora funziona.
Ho aggiunto la possibilità di importare oggetti 3D a runtime, cioè non compilati a posteriori da XNA tramite il Visual C# o VS. Questa parte devo dire mi ha impegnato un po', ma solo per il fatto che non capivo come re-indirizzare il compilatore alla giusta versione delle dll da usare.
Ora, tramite un sistema di Builder e ContentManager, "compila" a tempo di esecuzione i file che deve importare nella scena. Il tutto rallenta un po' (dato che la compilazione/importazione dei modelli nel formato compatibile con XNA impiega un po' ti tempo; forse potrei ottimizzare aggiungendo in futuro la compilazione in un thread separato, in questo modo, almeno al caricamento di un livello precente otterrei un tempo minore), ma funziona.
Unica "pecca": dato che non riesco ancora a trovare il riferimento a tutti i file necessari per la compilazione di un modello (texture e simili) sarà compito di usa il modello copiare poi nella cartella/directory che più preferisce i file necessari al corretto funzionamento del modello nel livello.
A cosa serve poter importare oggetti nel livello se poi non si possono usare? Ho aggiunto quindi la possibilità di inserire/eliminare modelli dal livello tramite il mouse. Lo stesso dicasi per quanto riguarda la traslazione/rotazione/scaltura degli stessi.
Per le trasformazioni spaziali degli oggetti ho creato ed aggiunto degli assi cartesiani, per ora molto semplici, che permettono di postare l'oggetto.
Dato che le modifiche possibili sono diventate varie, ho deciso di rendere modulare il modo di agire sui dati.
L'applicazione permetterà di modificare la parte del modello che vogliamo modificare: tramite dei radio button (o con un short-cut) si può passare dalla modalità di editig del terreno, alla modalità di editing delle texture ed infina a quella dei modelli.
Forse è un po' scomodo all'inizio, ma se si pensa che in altri programmi professionali fanno cose simili (ok forse è esagerato comparare questo sgorbio che sto facendo con programmi professionali, ma a qualcuno/qualcosa ci si deve pur ispirare no?).
Aggiunta la possibilità di caricare nuove immagini da usare nei brush per la modifica del terreno, e queste immagini poi saranno copiate nella directory dei terrain brush e ricaricate al riavvio successivo.
Credo che andrò a fare una cose del genere anche per le texture usate per il terreno, in modo che quando si vorrà poi riusare il livello creato in un gioco (ma chi mai andrà a farlo mi domando io XD) almeno avrà parte dei dati raggruppati e più facilmente utilizzabili.
Per ora non credo di avere altro da aggiungere.
Se ho dimenticato qualcosa aggiungerò in seguito.
Vi lascio con uno screen del programma:
Per le percentuali di lavorazione:
Terrain Editor Journal
Alla prossima ^^
PS: non credo che molti avranno qualcosa da dire, ma in caso contrario che dite tutto quello che vi passa per la testa! Curiosità, possibili correzioni, cosa da fare/aggiungere.
E se avete qualche curiosità sul codice ditelo, e vedrò di pubblicarlo! (almeno in parte ^^)
Continua a leggere!
The Xna-Way: Terrain Editor Journal
Pubblicato da Odino alle lunedì, gennaio 18, 2010
Questo post sarà il giornale di sviluppo che dedicherò al terrain editor.
Aggiornerò di volta in volta con le modifiche che farò, con le possibili modifiche/update da fare al programma, gli errori (e quando riesco a risolverli anche come ho fatto XD).
Se poi ci saranno articoli relativi a pezzi di codice del Terrain Editor saranno linkati anche qui.
Quello che mi sono prefisso di fare inizialmente era di creare un Terrain Editor, in modo da poterlo poi utilizzare per creare i livelli di gioco per i miei futuri progetti (sempre pensare in grande perchè poi a forza di tagliare resta sempre poco XD).
Ho quindi poi deciso di ampliare il progetto permettendo di aggiungere oggetti alla scena.
Quindi da "semplice" terrain editor sono passato a voler fare un "semplice" Level Editor (con un formato mio personale).
I fondamenti sono i seguenti:
- Uso di un'immagine come Height Map (HM) per la creazione del terreno di base.
Un'immagine ha 4 canali per il colore (RGBA), ed ho deciso di utilizzare solo le informazioni presenti nel canale R per la creazione del modello del terreno. In questo modo gli altri canali potranno essere utilizzati per memorizzare altre informazioni (per esempio le zone in cui è possibile "camminare", posizione di alcuni oggetti di scena, etc)
Usando il valore di un singolo colore per l'altezza del vertice, il valore dell'altezza può variare tra 0-255 (estremi compresi).
Per ampliare il range di valori posso utilizzare un fattore di scala (positivo) per il quale moltiplicare il valore dell'altezza del vertice.
Avrò un fattore di scala anche per la dimensione del del modello lungo gli assi X-Z (in questo modo il fattore di scala per la larghezza sarà diverso e distinto da quello per l'altezza).
- Possibilità di editare il terreno, modificando l'altezza dei vertici che compongono il modello.
Cioè saranno dati dei brush con i quali sarà possibile modificare la mesh del terreno. Ad ogni brush (a seconda della funzionalità che deve espletare) può avere associata un'immagine, la quale verrà utilizzata per modificare la posizione dei vertici. L'immagine associata potrà essere cambiata a seconda del tipo di modifica che si vuole fare, e sarà in BN (o in caso non sia in BN verrà usato solo il valore del canale R, come per la HM usata per costruire il terreno).
- Possibilità di salvare il terreno prodotto come immagine.
Per quando ci saranno dei possibili modelli sul terreno dovranno essere salvati anche le informazioni sui modelli (forse serializzando con XML), come anche le informazioni sulle luci della scena, etc.
- Possibilità di utilizzare 4 texture per la colorazione del terreno. Per ora il numero è limitato a 4 per una maggiore semplicità di programmazione (e per la struttura dei vertici usati): difatto utilizzare più di 4 texture è "la stessa cosa" che usarne 4, solo che i casi da discriminare sono di più. Sarà possibile utilizzare le varie texture in base all'altezza dei vertici, o texturizzare a mano il terreno.
A presto per degli aggiornamenti
Stato attuale:
Continua a leggere!
Aggiornerò di volta in volta con le modifiche che farò, con le possibili modifiche/update da fare al programma, gli errori (e quando riesco a risolverli anche come ho fatto XD).
Se poi ci saranno articoli relativi a pezzi di codice del Terrain Editor saranno linkati anche qui.
Quello che mi sono prefisso di fare inizialmente era di creare un Terrain Editor, in modo da poterlo poi utilizzare per creare i livelli di gioco per i miei futuri progetti (sempre pensare in grande perchè poi a forza di tagliare resta sempre poco XD).
Ho quindi poi deciso di ampliare il progetto permettendo di aggiungere oggetti alla scena.
Quindi da "semplice" terrain editor sono passato a voler fare un "semplice" Level Editor (con un formato mio personale).
I fondamenti sono i seguenti:
- Uso di un'immagine come Height Map (HM) per la creazione del terreno di base.
Un'immagine ha 4 canali per il colore (RGBA), ed ho deciso di utilizzare solo le informazioni presenti nel canale R per la creazione del modello del terreno. In questo modo gli altri canali potranno essere utilizzati per memorizzare altre informazioni (per esempio le zone in cui è possibile "camminare", posizione di alcuni oggetti di scena, etc)
Usando il valore di un singolo colore per l'altezza del vertice, il valore dell'altezza può variare tra 0-255 (estremi compresi).
Per ampliare il range di valori posso utilizzare un fattore di scala (positivo) per il quale moltiplicare il valore dell'altezza del vertice.
Avrò un fattore di scala anche per la dimensione del del modello lungo gli assi X-Z (in questo modo il fattore di scala per la larghezza sarà diverso e distinto da quello per l'altezza).
- Possibilità di editare il terreno, modificando l'altezza dei vertici che compongono il modello.
Cioè saranno dati dei brush con i quali sarà possibile modificare la mesh del terreno. Ad ogni brush (a seconda della funzionalità che deve espletare) può avere associata un'immagine, la quale verrà utilizzata per modificare la posizione dei vertici. L'immagine associata potrà essere cambiata a seconda del tipo di modifica che si vuole fare, e sarà in BN (o in caso non sia in BN verrà usato solo il valore del canale R, come per la HM usata per costruire il terreno).
- Possibilità di salvare il terreno prodotto come immagine.
Per quando ci saranno dei possibili modelli sul terreno dovranno essere salvati anche le informazioni sui modelli (forse serializzando con XML), come anche le informazioni sulle luci della scena, etc.
- Possibilità di utilizzare 4 texture per la colorazione del terreno. Per ora il numero è limitato a 4 per una maggiore semplicità di programmazione (e per la struttura dei vertici usati): difatto utilizzare più di 4 texture è "la stessa cosa" che usarne 4, solo che i casi da discriminare sono di più. Sarà possibile utilizzare le varie texture in base all'altezza dei vertici, o texturizzare a mano il terreno.
A presto per degli aggiornamenti
Stato attuale:
- Caricamento HM e creazione terreno partendo dall'immagine: 100%
- Caricamento altre informazioni dall'immagine: 100%
- Salvataggio terreno editato: 100%
- Uso di un file XML per la memorizzazione di altre informazioni sul livello: 100%
- Definizione di Brush personalizzati atti alla modellazione del terreno: 100%
- Salvataggio/caricamento brush ed immagini dei brush: 100%
- Possibilità di texturizzare il modello in base all'altezza dei vertici o a mano: 100%
- Possibilità di creare ed aggiungere nuovi brush: 0%
- Possibilità di modificare le texture usate dal modello: 100%
- Possibilità di aggiungere/gestire modelli al livello: 100%
- Possibilità di aggiungere/gestire luci nel livello: 0%
- Possibilità di fare degli screenshot/render del terreno: 0%
- Algoritmo di intersezione mouse-VS-poligoni: 100% (Implementato algoritmo ricorsivo a partizione dello spazio per la l'indificazione del vertice più vicino al puntatore)
- Algoritmo di editig dei vertici del modello: 100%
- Algoritmo di texturing: 100%
Continua a leggere!
The Xna-Way: Terrain Editor
Pubblicato da Odino alle mercoledì, gennaio 13, 2010
Come avevo detto tempo fa, non ho molto tempo per scrivere qualcosa su XNA da postare qua, ma non per questo vuol dire che non stia andando avanti in qualche modo.
Ho recentemente iniziato un progetto per l'università (o almeno spero che possa usarlo per un esame universitario), che per ora ha il nome di Terrain Editor.
Lo sto sviluppando usando C# ed XNA (se no cola cavolo che ne parlavo sotto Xna-Way XD), e per ora si prospetta come un semplice editor di terreni.
Alcune immagini:
Quello che mi sono prefisso di fare è di creare un piccolo editor di livelli, in modo da poter creare delle mappe da poter usare in un gioco o quello che ci pare.
I "livelli" per ora composti solo dal terreno, sono costruti partendo da delle immagini (usate come Height Map), in modo da poter usare i colori per posizionare i vertici.
In seguito voglio aggiungere altre caratteristiche, tra le quali per ora ho messo:
- editare il terreno (se no che Terrain editor sarebbe...) (già in parte implementato)
- definire zone in cui è possibile camminare o meno
- possibilità di aggiungere oggetti al livello e posizionarli nella scena
- Multitexturing del terreno (questo già in parte implementato)
poi mano a mano che mi vengono in mente le aggiungerò.
Quando avrò tempo credo che posterò qualche pezzo di codice più interessante (non che per il momendo ce ne sia poi molto).
Spero che il progetto vi piaccia (e nel caso possa usarlo come progetto d'esame che piaccia anche al prof!).
Un salutone!
A presto! Continua a leggere!
Ho recentemente iniziato un progetto per l'università (o almeno spero che possa usarlo per un esame universitario), che per ora ha il nome di Terrain Editor.
Lo sto sviluppando usando C# ed XNA (se no cola cavolo che ne parlavo sotto Xna-Way XD), e per ora si prospetta come un semplice editor di terreni.
Alcune immagini:
Quello che mi sono prefisso di fare è di creare un piccolo editor di livelli, in modo da poter creare delle mappe da poter usare in un gioco o quello che ci pare.
I "livelli" per ora composti solo dal terreno, sono costruti partendo da delle immagini (usate come Height Map), in modo da poter usare i colori per posizionare i vertici.
In seguito voglio aggiungere altre caratteristiche, tra le quali per ora ho messo:
- editare il terreno (se no che Terrain editor sarebbe...) (già in parte implementato)
- definire zone in cui è possibile camminare o meno
- possibilità di aggiungere oggetti al livello e posizionarli nella scena
- Multitexturing del terreno (questo già in parte implementato)
poi mano a mano che mi vengono in mente le aggiungerò.
Quando avrò tempo credo che posterò qualche pezzo di codice più interessante (non che per il momendo ce ne sia poi molto).
Spero che il progetto vi piaccia (e nel caso possa usarlo come progetto d'esame che piaccia anche al prof!).
Un salutone!
A presto! Continua a leggere!
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